"Завоевание Америки" (American Conquest) и "Завоевание Америки: в поисках Эльдорадо". Руководство и прохождение по "American Conquest"

Разработчик : GSC Game World
Издатель на территории СНГ : Руссобит Паблишинг
Издатель в других странах : CDV Software AG
Официальный сайт игры : Americanconquest.ru

Системные требования


Windows 95/98/ME/2000/XP
Pentium II 450MHz
64Mb RAM

4x CD-ROM или DVD-ROM



Рекомендуется:

Windows 95/98/ME/2000/XP
Pentium III 1GHz
256MB of RAM
Графическая карта, совместимая с DirectX 8.1 и выше
8x CD-ROM или DVD-ROM
16 bit звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1 и выше
1.5Gb свободного дискового пространства

Внимание! В случае, если на Вашем компьютере установлена операционная система Windows 95, для работы игры необходимо установить DirectX 8.0a (прилагается на диске с игрой).

Внимание! Для запуска игры вам потребуется монитор и видеокарта, поддерживающие разрешение не менее 1024х768.



Non progredi est regredi
("Не двигаться вперед - означает двигаться назад")

Введение. Особенности

В конце ноября 2002 года крупнейший российский издатель Руссобит-М выпустил на рынок новую компьютерную игру "Завоевание Америки" (American Conquest) - стратегический проект реального времени от украинских разработчиков GSC Game World. Игра ожидалась многими игроками, и прежде всего, конечно, российскими. "Завоевание Америки" продолжает традиции "Казаков" (European Wars), которые несколькими годами раньше блистательно отвоевали часть аудитории у Age Of Empires, и стали первым крупным отечественным стратегическим проектом, который был столь успешен как у нас, так и за рубежом. Подтверждение тому - множество зарубежных сайтов, посвященных "Казакам", несколько релизов игры: "Казаки: Европейские войны", add-on "Казаки: Последний довод королей", объединенное издание обеих частей "Казаки: Золотая Коллекция", затем набор дополнительных миссий "Казаки: Снова война", и, наконец, ожидаемые в конце 2003 года "Казаки 2: Наполеоновские войны", на новом, полностью трехмерном, движке. "Завоевание Америки" - достойный проект, призванный заполнить и скрасить нам время ожидания.

Несмотря на то, что "Завоевание Америки" не относится к линейке "Казаков", игра в полной мере продолжает их традиции. Позаимствованный у "Казаков" движок, хоть и претерпел некоторые косметические изменения (и даже обрел трехмерный ландшафт), но узнается с первого взгляда, так же, как и большинство элементов управления, которые легко вспомнят и узнают те, кто играл в "Казаков". То, что игра не была включена в основную линейку "Европейских войн", объясняется, вероятно, тем, что действие в данном случае переносится из Европы в Новый свет. "Завоевание Америки" посвящено периоду открытия, освоения и первым этапам развития материков Южной и Северной Америки. Игра, начинаясь с походов Колумба и заканчиваясь Войной за Независимость, захватывает триста лет истории развития Америки.

Для тех, кому не удалось познакомиться с предыдущими проектами GSC, замечу, что перед нами - стратегия в режиме реального времени, в которой нам придется руководить развитием поселения, налаживать экономику, добывать еду и ресурсы, создавать армию - как для обороны, так и для завоевания новых земель. Но это, так сказать, общая концепция игр жара RTS, и среди ближайших соседей "Завоевания Америки", помимо "Казаков", можно назвать, например, Age Оf Empires и другие подобные игры. Отличительными особенностями стратегических проектов GSC, и "Завоевания Америки" в частности, являются: во-первых, очень серьезная и достоверная историческая подоплека всех происходящих в игре событий, а во-вторых - небывалый доселе размах и масштабность сражений, в которых одновременно могут принимать участие до полтура десятков тысяч юнитов, при этом имеется расширенная система управления вашими боевыми отрядами. Помимо этого игра обладает еще рядом особенностей. Она сделана на спрайтовом движке, но с использованием трехмерных ландшафтов, что позволяет во время сражения совершать тактические маневры, использующие перепад высот и т.п. Общее графическое оформление игры тоже находится на очень высоком уровне. Театр начинается с вешалки, а игра - с инсталлятора. Даже здесь все было выдержано разработчиками в стиле общего оформления игры.


В игре представлено двенадцать игровых наций, каждая - со своими уникальными юнитами, постройками, развитием, особенностями экономической системы и оригинальным балансом. Всего в игре более сотни различных юнитов и сто тридцать зданий. В "Завоевании Америки" была введена новая система морали и набора опыта юнитами. По-прежнему имеются режимы однопользовательской игры "Кампания", "Одиночная миссия" и "Случайно генерируемая карта" с заданными параметрами. Многопользовательская игра поддерживает до семи участников по локальной сети в двух режимах - "Баталии" (Historical Battles) и "Противостояние" (Deathmatch). В Интернет-играх, на сайте GSC-Game.NET, был введен абсолютно новый режим игры по Интернет "Война за земли", а так же автоматическая система чемпионатов и система просмотра игр через Интернет (VIZOR). Для игры по Интернету был создан специальный сервер, что позволило значительно увеличить скорость соединения и разработать новые особенности и режимы игры. Впервые в игре появилась система автоматических чемпионатов, которые будут проводиться среди участников рейтинга. Система VIZOR позволяет просматривать большому количеству игроков поединки чемпионата. Неизвестно, на сколько оправдает себя эта система, но идея, без сомнения, вызывает интерес. Также был введен новый режим игры, который может осуществляться только по Интернет - "Война за Земли", где игроки, между которыми делятся земли американского континента, смогут сразиться за господство на материке.

Сюжет



"12 октября 1492 года теплый восточный ветер неумолимо гнал к одному из островов Багамского архипелага эскадру из трех потрепанных кораблей. Этот солнечный день стал днем открытия Нового мира и встречи с его обитателями. Аборигены тепло встретили незваных гостей. Гости тоже не остались в долгу, щедро одарив дикарей стеклянными бусами и другими мелкими безделушками. Нет слов, которыми можно описать радость пришельцев, когда они внимательно рассмотрели доставшиеся им от местных жителей подарки: они были из чистого золота. Все это могло означать только одно - на эти спокойные земли теперь пришло невиданное дотоле, страшное бедствие.

Отнюдь не стремление исследовать Земной шар побудило правителей Европы снаряжать экспедиции. Далеко не благородная цель заставила Колумба и многих его последователей прокладывать путь к Новому Свету. Цель этих экспедиций была одна - захватить много золота, серебра, пряностей и рабов, а средства, какими могла быть достигнута эта цель, не имели значение. Задолго до этого подобным промыслом занимались египтяне и финикийцы, вандалы и викинги.


Только теперь все это происходило в невиданно больших масштабах и сопровождалось беспощадным покорением и даже уничтожением целых народов.


Колонии могли решить судьбы стран измученной войнами Европы, их дальнейшее благополучие и процветание. Здесь не было привычных для европейца сражений: пиратство и война, торговля и контрабанда, внешнее благородство и коварство - все пути были хороши для достижения контроля над Новым Светом. Это был тот путь развития, который через сотни лет позволит здесь появиться новой цивилизации".

Такая не слишком светлая картина предваряет события, которые будут происходить во время игры. Несмотря на то, что общего сюжета (кроме освоения Америки) у игры нет, развитие событий поразило меня прежде всего очень глубоким погружением во все происходящее и крайне "живой" игровой атмосферой: игра действительно дает возможность игроку почувствовать себя покорителем Америки. Для "завоевания Америки" нам предлагается пять различных кампаний, то есть несколько миссий, объединенных общим сюжетом и посвященных какому-либо важнейшему периоду освоения Нового света. Всего же миссий - сорок две. Исторический период, которые охватывают представленные кампании - три сотни лет.


Первая кампания носит название "Путешествия Колумба", и посвящена открытию Нового света и первым исследованиям его новых земель. Нам придется пройти пять миссий, руководя отрядами Колумба, которые только-только начинают освоение новых земель, организуют первые поселения и производят первые, и не всегда мирные, контакты с индейцами. Эта компания содержит пять миссий, которые "открываются" по мере прохождения, и является по сути дела ознакомительной.

Вторая кампания - "Крах империи Тауантинсуйу" - предлагает нам взять на себя роль пирата и разбойника Франциско Писарро, возглавлявшего союз авантюристов, готовых на все ради золота, которого было так много у коренных жителей Америки - индейцев. Кампания посвящена покорению испанцами одной из крупнейших империй Южной Америки - империи Инков. Франциско Писарро, с двумя компаньонами - торговцем Диего де Альмагро и клириком Бернандо де Луке, в погоне за золотом доходят до того, что разоряют древнюю цивилизацию и пленяют главного Инку Атаульпу, а тот в обмен на свою свободу обещает наполнить золотом целую комнату высотой в человеческий рост. В конце-концов, когда комната наполняется золотом, конкистадоры не выполняют своего обещания и убивают Инку. Один из самых драматичных эпизодов в освоении Америки разворачивается перед нами на протяжении семи миссий, где нам предстоит стать непосредственными очевидцами (и виновниками) краха империи Тауантинсуйу.


Третья компания - "Семилетняя война" - затрагивает более поздний период развития Нового Света, когда раздел территорий происходил уже не между коренными жителями нового материка и пришельцами, а между странами - колонизаторами. Сюжет кампании повествует о Семилетней войне - войне между Англичанами и Французами за обладание территориями в Северной Америке, времени, когда начало происходить формирование географии крупнейших современных североамериканских государств - США и Канады.


Эту кампанию мы можем проходить как за британцев, так и за французов, при этом большинство миссий за каждую из сторон отличаются друг от друга, но некоторые из них сопровождаются сходными историческими описаниями, предваряющими прохождение миссии.


Для прохождения нам предлагается по шесть миссий за каждую из враждующих сторон.

Четвертая кампания называется "Восстание Текумсе". Она посвящена восстанию индейцев под предводительством Текумсе и его борьбе против колонизации Америки. Текумсе - его имя переводится как "Летящая Стрела" - происходил из одного из племен индейцев Сиу, которое очень сильно пострадало от колонизаторов. Он пытался объединить индейские племена и создать индейскую унию, в подражание начавшим объединение американским штатам (Североамериканская Уния). Текумсе славился ораторским искусством, и ему вместе с двумя братьями удалось объединить некоторые племена, и создать мощнейшую военную силу, которая представляла реальную угрозу для развития Соединенных Штатов.


Впрочем, войскам колонистов под предводительством генерала Гаррисона, удалось справиться с угрозой и подавить восстание, зато поддержка индейцев Британией была одним из поводов для начала войны, известной как "Война за Независимость". Проходить эту компанию можно за обе стороны: за индейцев Сиу и за американцев.

"Война за Независимость" - пятая кампания "Завоевания Америки" - посвящена формированию США как целостного и независимого государства. Эта кампания является последним актом, завершающим ваше историческое путешествие в борьбе за независимость США от Британской империи. При прохождении ее, вы можете выступать как на стороне США, так и Британии. Главнокомандующим американской армии был Джордж Вашингтон, приехавший когда-то на недавно открытый континент с несколькими компаньонами во главе кампании по освоению новых земель, и ставший в 1789 году первым президентом нового государства Нового Света - Соединенных Штатов Америки. В результате помощи, оказанной Францией и многими другими государствами, четвертого июля 1776 года, в результате затяжной войны (парижский мирный договор был подписан только в 1783), США получает независимость от Британии, чего нам в этой кампании и придется добиваться на протяжении пяти миссий.

Все события и персонажи в игре имеют реальных прототипов, так что игроку предоставляется шанс подтвердить или повернуть вспять ход истории. Каждая миссия сопровождается небольшой заставкой, в которой рассказывается об историческом значении данного сражения, и описываются события, которые предшествовали ему или стали его следствием.


При успешном прохождении компании, приводится резюме, в котором с точки зрения истории рассказывается о роли пройденной кампании в процессе развития США. Всего в конфликтах, отраженных в игре, участвует двенадцать наций. Три европейские: Великобритания, Франция, Испания, восемь наций коренных жителей Америки: Ацтеки, Инки, Майя, Пуэбло, Делавары, Гуроны, Сиу, Ирокезы, а также США. По сравнению с "Казаками" все нации "Завоевания Америки" более значительно отличаются друг от друга: практически все они обладают уникальными строениями, уникальным набором юнитов и особенностями в экономике, тактики ведения боя и общем развитии. Все нации, здания, отряды и их оружие воссозданы в соответствии с историческими данными.

Проработка экономической системы

Рассмотрим экономические аспекты игры, то есть этапы построения и развития нашего поселения. Стандартная для RTS схема: "сбор ресурсов -> строительство и налаживание экономики -> создание армии -> производство улучшений -> нападение на врага" мы можем наблюдать и в "Завоевании Америки", но, конечно, с некоторыми нюансами. Исключение из этой концепции составляют "экономические" миссии, в которых создание сильной армии нам не потребуется, а упор придется сделать на экономику и добычу ресурсов, так как наша цель в таких миссиях - накопление определенного количества ресурсов (например, золота). Стоит добавить, что схемы развития поселения сходны у всех представленных в игре наций, но опять-таки, с некоторыми нюансами.




Предлагаю подробнее рассмотреть все этапы развития поселения в игре.

Сбор ресурсов


Обычно мы начинаем миссию с некоторым количеством крестьян, которые по традиции умеют строить здания и собирать ресурсы. Ресурсов в игре представлено шесть типов: дерево, еда, золото, камень, железо и уголь. Дерево добывается самой обычной рубкой деревьев, которые, кстати, не заканчиваются, то есть не могут быть срублены как, например, в Age Оf Empires. Еду (пшеницу) можно с помощью крестьян собирать на полях вокруг мельницы, после чего она будет перерабатываться и затем поступать на склад. Специальные юниты Охотники могут убивать и разделывать диких животных. Сбор с ягод кустарников, или каких-либо иных вариантов добычи пищи не предусмотрено. Четыре остальных ресурса добываются в шахтах, которые должны быть построены на специальных месторождениях. Материальный ресурс шахт также неистощим.

Неиссякаемый запас природных ресурсов может вызвать недоумение и скептицизм у многих игроков, сторонников "честной" экономической модели. Но здесь дело в особенности концепции "Завоевания Америки" (и "Казаков", как прародителя игры). В игре сделан больший уклон на боевые действия, а не на экономику. Бои, которые можно назвать почти что "аркадными" или проходящими в режиме hardcore, требуют вашего постоянного и внимательнейшего участия. Раз и навсегда налаженная экономика позволяет вам концентрироваться только на создании армии и на боевых действиях, поэтому в "бесконечных" древесных и минеральных ресурсах есть свое рациональное зерно. От этого игра ровным счетом ничего не теряет, а скорее приобретает небывалый динамизм.

Строительство и налаживание экономики


Форт


Чаще всего в начале игры, в нашем поселении есть только одно построенное здание. Это форт. Форт - одно из основных военных строений, там могут тренироваться солдаты и офицеры начальных уровней, а также проводиться различные военные усовершенствования. В форте имеется помещение для семидесяти пяти человек, это - одно из зданий, пригодных для ведения эффективной обороны.

Мельница


Первой хозяйственной постройкой нашего поселения должна быть мельница. Мельница предназначена для хранения и переработки пшеницы, которую крестьяне могут собирать на окружающих её полях. Мельница - практически единственный источник пропитания для колонистов в вашем поселении. В ней можно делать различные улучшения, касающиеся сельского хозяйства.

Жилой дом


Далее нам следует построить несколько домов. Дом увеличивает максимально допустимую величину населения, а так же позволяет делать крестьян. Жилые дома бывают двух типов - "Жилой дом I" и " Жилой дом II", они отличаются величиной, на которую они увеличивают максимальный допустимый предел населения.

Склад


Теперь пришло время заняться добычей ресурсов. Для этого следует заказать еще крестьян, и построить склад. Весь лес, который будут срубать крестьяне, они будут приносить сюда. Склад не позволяет делать никаких улучшений.

Шахта


Если поблизости от вашего поселения имеются месторождения каких-либо ресурсов, то сразу стоит построить все возможные шахты: золотую, угольную, каменную и железную. В одной обычной шахте может работать пять шахтеров, поэтому из тех крестьян, которые были заняты в строительстве шахты, пятеро должны отправиться внутрь. Доставка добытых ресурсов на склад происходит автоматически, без участия ваших крестьян. Любую шахту можно улучшить, увеличив количество шахтеров, работающих в ней, и наладив более эффективные пути доставки добываемых в ней ресурсов.

Кузница


На этом этапе можно также построить кузницу. В кузнице можно проводить различные усовершенствования в области обработки металлов, а так же производить закупку оружия в Старом свете. Все проводимые в кузнице улучшения затрагивают, прежде всего, скорость производства солдат. Теперь можно приступать к созданию первых отрядов.

Создание армии


Когда добыча всех ресурсов налажена, мы можем переходить к созданию военных подразделений, которые будут защищать наше поселение. Для этого нам придется построить крепость (впрочем, на первых порах можно ограничится только одним фортом). Крепость - второе важнейшее военное сооружение в вашем поселении.


Помимо старших офицеров здесь может так же тренироваться кавалерия и, на поздних этапах - артиллерия. Гарнизон крепости может состоять из трехсот человек. Для создания первых солдат нам потребуются крестьяне, поэтому все начинается с производства в Жилом доме достаточного числа рекрутов. Далее, следует отдать крестьянам приказ зайти в крепость или форт (если в здании имеется свободное место), в зависимости от того, какие юниты вы хотите производить. Когда все рекруты зайдут в крепость, вы сможете заказать необходимые военные юниты, щелкнув на соответствующей иконке. Скоро ваши крестьяне превратятся в воинов, которые после обучения покинут крепость, и можно будет начать формирование первых отрядов.

Когда у вас появятся первые войска, в первую очередь следует позаботиться об обороне поселения. В игре нет полностью самостоятельных башен-пушек, которые бы бесконечно отстреливали наступающих врагов, но зато практически в любое здание вы можете поместить ваших солдат - в некоторые больше, в некоторые - меньше - это одна из крайне интересных особенностей игры, которая способна существенно изменить тактику и стратегию атаки и защиты городов. Для помещения в здание солдат вам нужно просто выделить необходимое количество и отправить их в здание. После этого "засевшие" в постройке солдаты смогут вести огонь по противнику. Но это еще не все. Когда в здании находятся войска, враг не сможет захватить его (захват пустующих зданий - тоже важный момент завоевания вражеского поселения), пока не перебьет всех сидящих внутри. Помимо этого, юниты, сидящие внутри, очень эффективно обороняют здание, у них увеличивается дальность стрельбы и прочие характеристики. Но когда в здании идет производство, оборонительный огонь из него не ведется. В случае нападения врагов, чтобы временно приостановить производство в здании и начать обороняться, следует нажать на кнопку, находящуюся в правом верхнем углу интерфейса здания. Это особенно важно для фортов и крепостей, которые совмещают в себе две важнейшие функции - оборону и производство солдат. Следует так же помнить, что некоторые здания, такие как блокгауз, а также форт и крепость (оборудованные к тому же несколькими стационарными пушками), более эффективны для ведения из них оборонительного огня, так как у этих сугубо военных построек уменьшены мертвые зоны обстрела.

Производство улучшений (апгрейдов)


Улучшения войск: улучшения войск производятся в крепости или форте. Под иконкой производства каждого типа юнита находятся кнопка усовершенствования его атаки и защиты. В зависимости от ситуации доступно до семи уровней улучшений, которые способны очень ощутимо увеличить параметры любого вида войск. Для того, чтобы улучшения вступили в силу не надо проводить улучшения для каждого солдата в отдельности. Все солдаты улучшают свои характеристики автоматически, так как считается, что для них был проведена тренировка, которая позволила им увеличить личные показатели. Другие улучшения войск, например, скорость постройки, проводятся в кузнице или в городском центре.

Улучшение шахт: Для увеличения объема добычи ресурсов, можно сделать соответствующий апгрейд для каждой из ваших шахт. При этом увеличатся не только фактические объемы добычи, но и появится возможность назначить в шахту пятерых новых работников, что тоже существенно увеличит объемы и скорость добычи сырья.

Другие улучшения: Для проведения других улучшений следует построить городской центр, который, по сути дела, в первую очередь является научным центром вашего поселения.


В нем производится большая часть усовершенствований. Для разработки представлен очень внушительный список улучшений, которые затрагивают практически все аспекты жизни основанной вами колонии (возможность лечить ваши отряды, ускоренная постройка и повышенная прочность зданий и прочее). Некоторые другие улучшения можно делать и в других зданиях, например в кузнице (закупка оружия) или мельнице (улучшение условий выращивания пшеницы).

В игре есть еще несколько строений, которые не были упомянуты мною выше, но которые так же играют немаловажную роль в развитии вашего поселения. Рассмотрим самые необходимые из них:

Порт


- позволяет строить и усовершенствовать корабли, которых в игре имеется несколько типов: один транспортный и несколько боевых различных модификаций. Морские битвы также являются важным элементом сражений в "Завоевании Америки".

Блокгауз


- данное строение следует воспринимать как некую стационарную огневую точку. Блокгауз не оборудован пушками и не может стрелять по врагам самостоятельно, но внутри него достаточно места для ведения обороны двадцатью солдатами.

Храм


- в храме можно заказывать священников, которые обладают различными специфическими функциями. Важнейшей из них является лечение.

Ферма


- ферма позволяет строить трапперов, то есть охотников за дикими животными. Добытое мясо охотники относят на склад. Таким образом, у вас появляется возможность эксплуатировать еще один источник пищи для поселения, который, правда, является чисто опциональным, так как конкурировать с фермой по объемам производимой пищи не может.

В игре не предусмотрено строительства стен и прочих укреплений, отсюда - отсутствие осадных орудий (кроме пушек). Как уже говорилось выше, большинство построек сходны у большинства игровых наций, но носят порою разные названия (например, блокгауз у европейцев и охранная башня у индейцев). При этом у некоторых рас имеются специфические здания, или же постройки, наделенные общей специфической функцией (такой, например, как возможность быстро строится/разбираться, которой наделены все постройки индейцев Сиу). При этом, все постройки в игре предполагаются исторически достоверными. Вот, пожалуй, и все, что можно сказать об экономической системе "Завоевания Америки" и доступных для строительства зданиях. Перейдем к подробному рассмотрению игровых боевых единиц.

Юниты

Сначала - несколько исторических сведений о специфике военных конфликтов, происходивших во времена завоевания Америки, и о том, каким оружием пользовались воюющие стороны. Тактика ведения боя североамериканских индейцев значительно отличалась от европейской, и имела характер, приспособленный к той местности, где проживали индейские племена. Завоеватели, чаще всего просто вели захват земель и планомерное уничтожение или покорение населения противника. При этом они называли индейцев, методы борьбы которых можно считать партизанскими (что вполне свойственно любому покоряемому народу), коварными и хитрыми. Индейцы устраивали засады, делали неожиданные ночные нападения на лагерь противника, заходили в тыл и уничтожали вражеские обозы, угоняли лошадей. Бои индейцы вели в основном врассыпную и со стороны их действия могли бы показаться хаотичными, но к этому располагала раздробленность индейских племен, и, следовательно, их малочисленность, а также специфика и неразвитость их вооружения.

Впрочем, даже тогда у индейцев было весьма разнообразное оружие. В ближнем бою использовались боевые палицы, ножи, копья, томагавки; они же использовались и как метательное оружие. Для дистанционного боя чаще всего применялись луки и копья, а так же купленные у европейцев ружья. Луки, конечно же, были менее эффективны, чем ружья, но в начале периода завоевания Америки только они были единственным доступным дистанционным оружием, способным конкурировать с огнестрельным оружием европейцев. Лук превосходил по скорострельности кремневый мушкет, но проигрывал ему по дальности и точности стрельбы. Опытный индейский воин-лучник мог выпустить двенадцать стрел в минуту и поразить мишень на расстоянии 100 - 150 метров, тогда как мушкетер делал за это время всего два-три выстрела. Кроме этого, выстрел из лука не производит никакого шума, что было очень важным для ночных вылазок и молниеносных нападений на отдыхающего и не успевшего сориентироваться противника.

У индейцев, живших в лесах, огромной популярностью пользовались томагавки, так как пользоваться луками в условиях ограниченной деревьями видимости, а так же сокращенной дистанции боя, было невозможно. Интересно, что томагавки (боевые топорики, заменившие индейские палицы), были когда-то завезены европейцами, которые производили их и продавали индейцам. Существовало три основных вида томагавков: испанский (в виде уменьшенной алебарды), французский (его лезвие напоминало лепесток) и английский, самый популярный, представляющий собой маленький топорик. В более поздние периоды, индейцы также охотно покупали у европейцев и огнестрельное оружие, хотя и не всегда имели возможность запасать пули, порох, да и сами ружья в достаточном количестве. Чаще всего индейцы были вооружены гладкоствольными кремневыми ружьями, заряжавшимися со ствола, такими как "Браун Бесс", семьдесят пятого калибра, из которых они научились неплохо стрелять как пешими, так и с лошадей.

Перейдем к игре. С течением времени в игре будут меняться отряды, их внешний вид и прочее, но суть от этого меняться не будет. Отмечу несколько особенностей, которые отличают юниты в "Завоевании Америки": система отрядов и боевых построений, система морали и набора опыта, а так же наличие нескольких видов оружия для атаки. Рассмотрим все эти вещи подробнее.

По сути дела, все юниты, представленные в игре, можно разбить на несколько групп: юниты, ведущие только ближний бой, юниты ведущие ближний и дальний бой, затем офицеры, барабанщики, знаменосцы, кавалеристы, артиллерия и, наконец, корабли.

От того, к какой группе относится данный отряд, напрямую зависит его роль в бою. В подчинении каждой нации нет юнитов, которые были бы идентичны по функциям и различались бы только внешне - в игре нет бесполезных солдат. Рассмотрим каждый тип подробнее:

К юнитам, умеющим сражаться только в ближним бою относятся алебардщики, пикинеры и прочие отряды, имеющие только один тип оружия ближнего действия. У таких юнитов невысокая скорость передвижения, но броня отличается крепостью, так как они носят стальные кирасы. Эти отряды являются основой или "броней" войска, при атаке или обороне становятся чаще всего впереди всех и пытаются сдержать первые волны атак.
Характеристики этих юнитов можно повышать в форте, крепости и кузнице, а так же, например, закупкой новых кирас на родине.

Юниты, ведущие ближний и дальний бой, могут в зависимости от ситуации атаковать разными видами оружия. К таким отрядам относятся фузилеры, мушкетёры, томогавщики и прочие отряды. Так, мушкетеры, когда враг подобрался к ним слишком близко и времени на перезарядку не остается, могут самостоятельно, или же под вашим руководством, оставить мушкеты и достать шпаги. Впрочем, эти отряды обладают слабой броней и невысокой силой атаки. При использовании военных построений они обычно занимают место за пешими алебардщиками, для того, чтобы отстреливать тех, кто прорвался за первые ряды обороны. Можно также включить режим стрельбы "сквозь" дружественные войска. В этом случае появится вероятность перебить множество своих солдат, но при этом вы сможете держать врага на расстоянии. Зеленая полоса рядом с портретом стреляющего юнита или здания означает время перезарядки.

Кавалеристы чаще всего умеют вести как ближний, так и дальний бой. Они бывают вооружены как разнообразными орудиями ближнего боя, так и ружьями или луками, имеют очень высокую скорость передвижения, и иногда - неплохую броню. В режиме построений они чаще всего следуют за пешими лучниками, так как по мере надобности в любой момент могут оказаться на передовой, но до поры до времени остаются в запасе.

Артиллеристы - в игре есть специальный юнит, который обслуживается сразу четырьмя людьми - это пушка. Даже четыре артиллериста могут передвигать пушку с крайне невысокой скоростью, но зато ее поражающая способность, а так же дальность выстрелов очень высоки (если, конечно, ядро не угодит в гущу своих же солдат). Чаще всего доступно два режима стрельбы из пушек: обычный и картечью.

Корабли - корабли бывают нескольких типов: один транспортный и несколько боевых различных модификаций. Они не могут быть построены в боевое соединение, так что морские баталии происходят по всем привычным для большинства стратегий канонам.

Офицер (вождь), Знаменосец, Барабанщик. Последняя группа юнитов необходима нам для формирования отрядов, то есть боевых соединений, состоящих из нескольких десятков или сотен юнитов, но воспринимаемых как одно целое. Когда вы накопите достаточное для объединения количество солдат одного типа (делать разнотипные объединения нельзя, минимальное количество воинов в соединении - 15 для пехоты и 40 для кавалерии), вам так же потребуется один офицер (или вождь) и один барабанщик, а так же может пригодиться знаменосец. Когда вы соберете всех их в одном месте, вы, выбрав офицера и нажав соответствующую кнопку, сможете объявить об объединении всех этих юнитов в одну боевую единицу.


При создании соединений следует помнить, что кавалеристы не могут служить под командованием пешего офицера, поэтому для этого были введены специальные конные офицеры и знаменосцы. Барабанщик, который обычно вводится в строй пехоты для задавания четкого ритма шага, в кавалерии, понятное дело, не требуется. Так же, в игре существует разделение на боевые единицы разных веков (17-го и 18-го) - их тоже нельзя помещать в одно соединение. Максимально допустимое количество воинов в соединении - 196 для пехоты и 160 для кавалерии.

Для более успешного ведения боя с помощью соединений, в игру были введены боевые построения, дающие разнообразные бонусы стоящим в них отрядам. Доступно три вида построений: "шеренга", "колонна" и "каре". Для пехоты любой вид построения, в зависимости от состояния ("свободное" или "удерживание позиции"), дает соответственно от +2 до +9 к величине силы атаки и от +3 до +9 к уровню защиты.


С кавалерией все гораздо сложнее, так как увеличения показателей зависит от того, сколько в соединении всадников, а так же какое именно построение было выбрано.

Построение "Шеренга" дает для конницы совсем незначительные бонусы (+1 к атаке и + 1 к защите), при этом результат не зависит от того, в каком состоянии находится соединение ("свободное" или "удерживание позиции").

Построение "Клин" в "свободном" состоянии дает конным юнитам бонусы для защиты (-10 к атаке и + 9 к защите), а в режиме "удерживание позиции" - для атаки (+95 к атаке и -19 к защите).

Построение "Колонна" в "свободном" состоянии дает конным юнитам незначительные бонусы для атаки (+5 к атаке и - 5 к защите), а в режиме "удерживание позиции" - гораздо более значительные для защиты (-27 к атаке и +80 к защите).

Включенный в любое соединение знаменосец (барабанщик) дает +1 к атаке и +2 к защите всех солдат, причем в любом состоянии данного соединения.

Отсюда следует вывод, что в зависимости от ситуации, типов войск в соединении, выбранного типа построения и режима поведения, и самое главное - от умелых действий полководца, исход боя может быть самым неожиданным и даже малочисленное войско сможет победить превосходящего по численности неприятеля.


При перемещении групп войск можно задавать направление, в котором будет смотреть колонна после того, как закончит передвижение. Для этого, в момент указания места следования соединения, следует оставить нажатой правую кнопку мыши. В этом случае появится стрелка, которая и будет означать "направление взгляда" соединения. Вращать стрелку можно передвижениями мышки.

В игре реализована система морали и набора опыта. Каждый юнит обладает некоторыми параметрами, которые характеризуют крепость его боевого духа и поведение в бою. Их можно увидеть, открыв информационное окно юнита и выбрав в нем соответствующий раздел. На состояние морали влияют следующие параметры:

удаленность от собственного поселения
наличие офицера, барабанщика и знаменосца в строю,
голод
окружение
гибель собственных юнитов, гибель атакуемых юнитов противника
бегство с поля боя
ответный огонь
заходы в тыл или во фланг
усталость
низкий боевой опыт
авторитет командира
отступление или разгром дружественного отряда в пределах видимости
расположение подразделений и построение


Мораль определяет, будут ли ваши юниты сражаться до последнего или побегут с поля боя (об этом будут свидетельствовать красноречивые надписи типа "Я хочу домой..."). Система морали дает игрокам возможность проводить разнообразные тактические комбинации, и одерживать победу даже над значительно превосходящими силами противника. В бою юниты получают опыт, с ростом которого увеличиваются параметры атаки и морали.

И еще несколько слов о специфике боя в "Завоевании Америки".

Во-первых, на все выстрелы, производимые вашими отрядами, тратятся определенные ресурсы. Узнать о затратах можно открыв специальное меню юнита (клавиша "U").


Поле зрения юнита делится на пять зон, в зависимости от которых будет меняться его отношение к противнику: зона рукопашного боя, зона поиска врага для рукопашного боя, зона атаки дальнобойным оружием, зона поиска врага для атаки дальнобойным оружием, и зона, в которой юнит замечает врага только в направлении своего взгляда.

У всех зданий, из которых ведется оборонительный огонь, есть мертвые зоны, которые не "простреливаются", следует проводить атаки именно с этих сторон. Чем больше в здании солдат, тем интенсивней огонь из него, а чем больше стрелков, тем больше урон, наносимый противнику.

Убойная сила выстрела юнита теряется с расстоянием в арифметической прогрессии, так что чем дальше располагается цель, тем меньше урона она получит. Также имеет место разброс огня, и чем дальше расположен вражеский юнит, тем сложнее в него попасть. Стоит учитывать, что игра имеет трехмерный ландшафт, так что есть возможность прятать юниты за естественными или искусственными препятствиями.

Лимит юнитов, одновременно могущих находится на карте, в "Завоевании Америки" увеличился по сравнению с "Казаками" в два раза - до 16.000 юнитов. Искусственный интеллект компьютерных противников разработан на основе алгоритмов нечеткой логики. Они способны комбинировать различные типы войск, находить слабые места обороны и атаковать через них, захватывать и оборонять здания и использовать другие тактические приемы. В игре доступно четыре уровня сложности, что позволит каждому игроку подобрать уровень интеллекта противника для комфортной и интересной игры. Все это открывает перед игроком поистине небывалые тактические и стратегические возможности.

Другие игровые особенности

Дипломатия


Помимо союзов заключаемых перед началом игры, уже во время игрового процесса можно установить дипломатические отношения нейтральными индейскими поселениями, расположенными на многих игровых картах. Дипломатией эти отношения можно назвать с трудом, но все же некоторые полезные функции эти отношения в себе несут. В "союзных" племенах можно нанимать саботажные отряды, разведчиков и проводить торговлю. При выборе союзного поселения будет появляться специально меню, в котором вы сможете выбрать необходимое действие.

"L - режим"


Интересной особенность игры является возможность четырехкратного масштабирования или как называют его разработчики "L - режим" (он активирует нажатием клавиши "L").


Это командный режим крайне важен для получения максимального контроля над сражением, так как камера в этом случае "взмывает" над полем боя на высоту птичьего полета, и дает в шестнадцать раз больший обзор по площади, что позволяет обозревать всю битву, как на ладони.

затем "Баталии" (исторические сражения), и, наконец, абсолютно новый режим игры "Война за Земли" (War for America). Все интернет-игры теперь будут происходить на новом сервере GSC-Game.NET. Эти изменения, по заверениям авторов игры, позволили улучшить качество соединения,


реализовать новый режимы игры - Война за Земли на глобальной карте, создать систему автоматических чемпионатов и просмотр игр в реальном времени (VIZOR). Система автоматических чемпионатов позволяет проводить регулярные сражения среди ста лучших игроков, участвующих в рейтинге. Система "VIZOR" позволяет просматривать практически неограниченному количеству игроков матчи участников чемпионата в реальном времени. В режиме "Баталии" доступно 6 сражений: Осада Теночтитлана (весна 1521 года), Бой у устья реки Жуан (февраль 1525 года), Бой у реки Мононгхаил, Бой у Легсингтона и Конкорда, Битва под Саратогой, Бой при Йорктауне (октябрь 1781 года).


Режим "Война за Земли" позволяет игрокам вести сражения за земли американского континента. Режим реализован в виде двухуровневой системы. Глобальный режим представлен в виде карты Америки, на которой обозначены территории и государства, принадлежащие различным игрокам. Игроки, исходя из ситуации, могут устанавливать направления атаки на вражеские территории или же вести защиту своих. После того как один игрок совершит нападение на территорию, принадлежащую другому игроку, загружается обычная игровая карта, отображающая регион, за который ведется борьба, игрок другой стороны начинает защищаться и между ними происходит сражение. Победителю достается отыгранный участок карты противника. Таким образом, происходит перераспределение границ государств и можно говорить о том, что борьба ведется на "государственном" масштабе. Такая концепция игры не может не вызвать повышенного интереса. При этом игра на сервере абсолютно бесплатна, вам только придется ввести специальный код, который вы найдете на коробке с игрой.

Редактор


Вместе с игрой поставляется полнофункциональный редактор карт и миссий. Редактор прост в освоении, но с помощью него можно реализовать множество интересных возможностей, начиная от простейшего размещения текстур и расстановки простейших объектов (деревьев, камней, водных массивов и прочего) на карте,


и заканчивая изменением впадин и возвышенностей трехмерного ландшафта, а также направлением течения рек. Есть возможность наложения вторичных текстур детализации и вставки заранее созданных участков ландшафта.


Здесь же можно моделировать различные игровые ситуации, для того, чтобы игрок мог реализовать практически любой свой замысел.

Интерфейс. Управление

Интерфейс "Завоевания Америки" немногим отличатся от интерфейса большинства стратегий в режиме реального времени, так что у игрока проблем с его освоением возникнуть не должно, все элементы управления должны показаться вполне привычными. Поэтому обозначу только несколько его особенностей. Все индикаторы ресурсов расположены по верхней границе экрана. В правом нижнем углу располагается мини-карта, размер которой можно менять, например, для улучшения обзора и высвобождения дополнительного пространства. Вдоль нижней границы экрана находится меню отдачи приказов выбранным юнитам или зданиям, а так же информационное окно. Если выбрано здание, то помимо стандартных иконок постройки мы можем увидеть здесь еще две иконки. Иконка с клещами позволяет на время приостановить производство, чтобы вести оборонительный огонь. Иконка с перекрестьем позволяет переназначить точку сбора выпускаемых юнитов. В зданиях есть возможность назначать точки, куда будут отправляться выпускаемые там юниты. Такими точками можно назначать и другие здания. Таким образом, можно создавать цепочки перемещения крестьян: из жилого дома в крепость, из крепости (уже солдатами) - в блокгауз или в атаку. Мигающий иногда в правом верхнем углу экрана символ "домика" означает, что количество населения достигло или превышает максимальное допустимое значение, и требуется построить жилые дома или иные помещения, предоставляющие жилые места. Все приказы выбранным боевым единицам отдаются с помощью правой клавиши мыши. Выбрав какой-либо юнит, на информационной панели вы сможете увидеть некоторые его характеристики: силу атаки, а так же урони защиты от разного типа оружия. Остальные же параметры отрядов вы можете изучить через меню юнита (клавиша "U"). Здесь вы найдете краткое описание боевой единицы, возможные улучшения, цену постройки юнита и затраты на выстрел, а так же список вещей, которых данный отряд боится. Так, например, если юнит боится лошадей, то его не стоит посылать на отражение атаки кавалеристов и проч. Кнопка с буквой "М" вверху экрана открывает содержащее небольшой список второстепенных команд (так же, из этого меню, можно открыть основное игровое меню).


Те же самые команды, а так же множество других, можно подавать с помощью горячих клавиш.

Горячие Клавиши


Игровая информация :
"I" - вызвать окно с информацией об игре (набранные каждым из игроков очки, и занимаемая ими территория, рыночные цены на ресурсы, дипломатия и проч.).
"U" - вызвать окно с информацией о выбранном юните (меню юнита).
"Q" - показать непроходимые зоны, выявление этих зон важно при планировании атаки, так как важно знать - пройдут ли в данном месте ваши войска или нет.
"O" - включать/выключать режим прозрачности зданий и прочих объектов, которые могу скрывать некоторые участки карты.
"~" или "TAB" - включать/выключать режим информации о количестве "здоровья" у солдат и зданий (health bar), а так же о состоянии боевого духа ваших солдат.
"L" - включает режим четырехкратного масштабирования.
"F12" - открыть основное игровое меню.

Выбор юнитов:
Z - выбрать всех юнитов одного типа в пределах экрана.
Ctrl+Z - выбрать всех юнитов одного типа на карте.
Ctrl+A - выбрать всех своих юнитов.
Ctrl+B - выбрать все свои здания.
Ctrl+S - выбрать все свои корабли.
Быстрый доступ к юнитам:
Ctrl+1…0 - присвоить юниту/группе юнитов порядковый номер для более быстрого доступа к ним. Последующее нажатие присвоенных номеров сразу же выделит соответствующих юнитов.

Отдача приказов в режиме паузы


В однопользовательской игре у игрока есть возможность отдавать приказы юнитам или зданиям в режиме паузы (клавиша "Pause"). Это сделано для того, чтобы игрок мог всегда разобраться в сложившееся игровой ситуации, которая может изменяться так динамично, что обычный человек не сможет в ней ориентироваться, эффективно реагировать и быстро отдавать соответствующие приказы. Тем более, что в игру было введено множество чисто тактических моментов, а реализация тактических решений требует времени и предварительной подготовки и обдумывания.

Звук. Графика

Движок игры, использует технологию сочетания 3D и двухмерной спрайтовой графики, что позволило добиться высокого уровня детализации и качественной картинки вкупе с реалистичностью и тактическими нюансами, которые дает 3D, при этом, на один треугольник может накладываться до восьми текстур, что говорит о красоте и разнообразии трехмерных ландшафтов. Все игровые карты были сделаны в одной из четырех основных климатических зон американского континента - северные и средние широты, а так же пустыни и тропики.


На картах видны развалины каких-то древних цивилизаций и прочие необычные объекты.


Животный и растительный мир игры тоже весьма богат. По заверениям разработчиков, на игровых картах растет и обитает более двухсот различных видов флоры и фауны: бизоны, медведи гризли, крокодилы, олени и т.д. Дикие животные могут нападать на ваших солдат или крестьян, но если их убьет траппер (охотник), то они могут стать источником еды для вашего поселения, как это было в Age Оf Empires. Неплохо смотрятся водные поверхности, которые "умеют" отражать. Игрок всегда может увидеть, в каком направлении течет река, а на морях заметны волны и прибой. Просто великолепно сделаны водопады. Для игры более подходят высокие разрешения, так как все объекты в игре довольно крупные. Рекомендуемое разрешение игры - 1280х1024.


"Смешались в кучу кони, люди" - точно подметил Михаил Юрьевич Лермонтов, как будто ему самому доводилось играть в "Завоевание Америки".


Бои с участием шестнадцати тысяч юнитов одновременно на одной карте действительно производят впечатление.


На высоте находятся качество и плавность анимации юнитов. В этом плане мне больше всего запомнились пушки - каждой из них управляет артиллерийский расчет, состоящий из четырех человек. За их действиями очень интересно наблюдать. Каждый артиллерист занимается своим собственным делом: этот заряжает, этот чистит пушку, этот подносит патроны и проч. Все действия пушкарей анимированы на самом высоком уровне, и каждый из них может быть убит отдельно. Правдоподобное впечатление производит расчет физики полета и попадания пуль и ядер.

Звук, мне показалось, сделан чуточку похуже, хотя очень порадовали мелодии, сделанные в духе игрового времени и великолепно поддерживающие атмосферу. Актер, читающий все исторические заставки и резюме, не всегда правильно произносит слова и ставит ударения, но, в общем, при очень больших объемах читаемого текста, его работу можно назвать вполне качественной.

Резюме

"Завоеванию Америки" в полной мере удалось сохранить свойственный "Казакам" захватывающий и динамичный геймплей в сочетании с широкими стратегическими и тактическими возможностями. Историческая достоверность, масштабность сражений, разнообразие представленных в игре воюющих сторон делают игру интересной как для прохождения одному, так и для игры по сети. Был сделан очередной шаг вперед по сравнению с "Казаками", игра развивается и становится еще более разнообразной и увлекательной. "Завоевание Америки" по все параметрам - продукт "западного" уровня, а в чем-то даже ставящий новую планку качества реализации...

Так уж повелось в мировой практике, что игры, посвященные геноциду индейского народа бледнолицыми братьями, идут в свет по стопам уже известных, более глобальных проектов. Colonization Сида Мейера и Imperialism 2 тому пример. Потому никого не удивило решение GSC, после головокружительного успеха «Казаков » и их аддонов на полях Старого Света, перенести исторические баталии в свет Новый. И хотя в народе такие американские продолжения считаются (небезосновательно, впрочем) безвкусными поделками, творимыми от избытка свободного времени и желания легкого заработка, разработчиков это не смутило.

Казаки «делают» Америку

Системные требования

Pentium III 450

64 Мб памяти

Рекомендуемые требования

Pentium III 1500

256 Мб памяти

Помнится, «Казаки » в своё время порадовали любознательных игроков потрясающей исторической достоверностью кампаний. Разве что воргеймы от TalonSoft могут похвастаться большим вниманием к деталям одежды/архитектуры и проработкой сценариев, а уж об RTS и говорить не приходится. Возможно, кое у кого прохождение «Казаков » даже вызвало интерес к европейской истории. Перед "Завоеванием Америки ", в свою очередь, стояла ещё более сложная задача — донести до потребителя события, которые обходят стороной школьные учебники почти всех стран мира. Авторы, надо признать, справились с проблемой более чем достойно, хотя у индейцев майя, например, попадаются здания, характерные для цивилизации ацтеков, и наоборот. Но такие исключения только подтверждают правило.

Кампании охватывают временной промежуток от открытия Колумбом Гаити до Войны за независимость в США, а территориально распространяются от Перу до Канады. При этом большинство из них можно проходить как за одну, так и за другую сторону. Впрочем, обещанного вмешательства в историю всё равно не наблюдается. Все кампании состоят исключительно из сценариев, в которых мы исторически одерживаем победу. Несмотря на прилагаемые усилия, индейские империи будут уничтожены, а европейцы в любом случае потеряют колонии в Америке. Впрочем, от RTS пока ещё не ждут нелинейности и разнообразия финалов.

Несколько достоверных (и не очень) одиночных сценариев слегка дополняют и разнообразят игровой набор. Ветеранам же, которым подавай стратегию, а история до лампочки, предлагается генератор случайных карт и, конечно, мультиплеер. Кроме игры по сети с возможностью индивидуальных настроек для всех восьми участников есть режим исторических баталий. Сражаться, естественно, можно за любую сторону, и здесь как раз результат зависит не от преданий старины глубокой, а от талантов конкретного полководца. Приятно чувствовать себя Кортесом , громящим Теночтитлан, особенно когда в роли Монтесумы выступает сосед, естественно, считающий себя тактическим гением. Увы, сожалению, режим рассчитан всего на две персоны, хотя легко можно было бы найти сражения с тремя и более противоборствующими лагерями. И совершенно непонятно, почему исторические битвы «живут» только в мультиплеере. Компьютер, конечно, туп, но это не повод отказывать игрокам, и без того лишённым сетевых радостей.

"Главное, толпами не ходить"

История историей, а в техническом плане игра выросла скорее количественно, нежели качественно. Больше юнитов под контролем, больше графическое разрешение, больше анимации и спецэффектов, намного выше системные требования. На системах, указанных в минимальных требованиях, игра еле-еле запускается, но уже через несколько минут десяток-другой крестьян ускоряются до состояния улиток, сводя удовольствие к минимуму. Для управления заявленными 16-тысячными армиями придётся раскошелиться на апгрейд.

Конечно, несмотря на изрядный прогресс со времён Dune 2 , бои в RTS до сих пор остаются кровавым месивом из двух упорядоченных или не очень толп. То, чем одаривает нас "Завоевание Америки ", выглядит на общем фоне бесподобно, даже по сравнению с "Казаками ". Одна развитая система морали боевых единиц заслуживает всяческих похвал. Дух войск зависит не только от подготовки солдат или понесённых отрядом потерь, к чему мы давно привыкли. Количество и опыт командиров, знаменосцев, барабанщиков, священников, особенности рельефа, интенсивность стрельбы, численность вражеских войск и внезапность их манёвров — всё в определенной степени влияет на то, выстоят ваши бойцы или же в панике разбегутся, став лёгкой добычей кавалерии противника. Жаль, что наряду со штатными офицерами в игру не ввели реальных полководцев по опыту AoE .

Кроме того, исход сражения зависит от построения войск и поддержания боевых порядков. Приятно видеть, как отряды пытаются сохранять формации во время массовых перемещений по одному клику без видимых потерь скорости. Даже в пылу боя можно легко отдать выбранной группе юнитов приказ построиться в каре или линию и не разглядеть ни малейшего намека на суетливость. Ещё один плюс отечественным программистам AI.

Другой особенностью "Казаков ", достигшей апогея в «Завоевании », является боевое использование зданий. Теперь любая мельница или хижина легко превращается в блокпост и становится серьёзным препятствием на пути вражеских сил, — достаточно нескольким крестьянам занять там оборону. Взятие города, не защищённого фортом, оказывается нетривиальной тактической задачей. Иногда проще и дешевле снести целое поселение, нежели вводить туда войска.

Кстати, если защитники отстреливаются исключительно из окон зданий, то штурм всегда осуществляется через парадную дверь. Будем надеяться, что разработчики подумают над проблемой более реалистичного отражения процесса захвата.

Любопытный момент: стоит европейцам оказаться внутри, например, индейского храма, как они тут же забывают про огнестрельное оружие и с удовольствием начинают стрелять из лука.

Резюме

Можно долго рассказывать о преимуществах и недостатках "Завоевания Америки ", сравнивать замечательные саундтреки с гнусавым и заикающимся дикторским голосом или противопоставлять достижения в области искусственного интеллекта капризам игрового движка. Однако значительный прорыв отечественного игростроения остается бесспорным фактом. В эпоху, когда создание качественных игр вырождается во всё менее прибыльное занятие, это не может не радовать.

Разработчикам удалось не только выпустить хороший проект, но и окружить его той рекламной мишурой, без которой не обходится ни один продукт мирового класса. При случае взгляните на игровой сервер "Завоевания " — таким серьёзным подходом к удовлетворению нужд онлайн-игроков в состоянии похвастаться немногие зарубежные производители. Подготовлен отличный плацдарм для наступления настоящего шедевра. Хочется верить, что грядущие "Казаки 2 " «сделают» не только Америку, но и весь мир. Нам обещали.

Как известно, в Америке казаки не водятся, поэтому очередного продолжения "Казаков" не случилось. А случилось "Завоевание Америки". Да это уже и не продолжение, а вполне полноценная новая игра. Хотя и по старым правилам. Ну а что в ней как обстоит -

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства и прохождения

Как известно, в Америке казаки не водятся, поэтому очередного продолжения "Казаков" не случилось. А случилось "Завоевание Америки". Да это уже и не продолжение, а вполне полноценная новая игра. Хотя и по старым правилам. Ну а что в ней как обстоит - вы сможете прочитать ниже.

Управление

Управление игрой вполне интуитивное, но кое-что стоит упоминания. По самому верху экрана протянута полоска, показывающая количество у вас тех или иных ресурсов (последовательно - дерево, еда, камень, золото, железо, уголь). Левее их расположена кнопка, дающая доступ в меню управления. Правее - появится домик при малом количестве мест под население или их полном отсутствии. В правом нижнем углу расположена мини-карта. В левом нижнем углу - свойства выбранного бойца. В них можно узнать показатели атаки, защиты и боязней конкретного воина. Правее ее расположена панель с пиктограммами действий (для воинов), производства (для крестьян и зданий) и усовершенствований.

Сразу же стоит сказать о показателях защиты и атаки. Они бывают общими и "частными". "Частный" - когда боец имеет несколько видов атаки/защиты, каждый из которых имеет свое значение. Так, боец может иметь показатель атаки из ружья в 600 и показатель атаки мечом 15. То есть при попадании выстрелом он вышибет из противника 600 единиц жизни, а при попадании штыком - 15 (что, в отличие от выстрела, случается всегда). Общая атака равноценно прибавляется к каждому навыку. То есть при общей атаке в 20 атака при стрельбе станет равна 620, а при ударе мечом - 35. Те же правила действительны и по отношению к защите. Только защита - это минус к атаке. То есть, если боец с атакой пикой величиной в 15 бьет бойца с защитой от пики 10 и общей защитой 3, то он нанесет всего 2 очка ущерба.

Бойцы позволяют отдавать себе следующие приказы: удерживать позицию; охранять (то же самое, но можно недалеко удаляться); патрулировать; стрелять в толпу, где есть свои войска; не стрелять в толпу, где есть свои войска; отправиться к месту в боевой готовности (атаковать попавшегося по пути противника, но не гоняться за ним); атака по усмотрению; только рукопашная атака; запрет и позволение атаки.

Типичное построение.

Построение отрядов. Для создания отрядов необходим офицер и вспомогательные "воины" (барабанщик и знаменосец). Последние только поднимают боевой дух отряда, не принимая непосредственного участия в управлении им. Все управление отрядом ведется через офицера. Он может: изменять форму построения, увеличивать/уменьшать количество бойцов в отряде, пополнять отряд, объединять несколько отрядов, распустить существующий отряд.

Дипломатия. Необходима для установления союзнических отношений с нейтральными нациями. Роль парламентера могут выполнять офицеры, вожди, священники и шаманы. После установления союзнических отношений союзники за плату могут оказывать вам некоторые услуги - поставки воинов, диверсионные акции, разведку территории, обмен ресурсов (золото на железо и уголь). Если нейтральное племя уже имеет контакты с вашим противником, можно подкупить племя с целью уничтожить вражеское посольство. И основать после этого свое.

Экономика

Основой экономики, как обычно, являются добытчики. То есть крестьяне. Добывать они могут 6 видов ресурсов. Еда обычно добывается выращиванием сельскохозяйственных культур. Для этого существуют поля вокруг мельницы. Можно также добывать пищу охотой. Но для этого нужны специализированные воины - охотники. Убить зверька может любой. А вот ты попробуй его разделать, чтобы осталось еще что-то съедобное. Есть же такие ребята не у всех. Можно добывать пищу и рыбалкой. Но только индейцам с их рыболовными каноэ. Еда - один из наиболее ценных ресурсов, так как расходуется на поддержание жизнеспособности войск. Едят войска автоматически, носить котелки на передовую не обязательно.

Дерево добывается путем вырубки. Достаточно поставить склад рядом с лесом и заставить работать лесорубов. Они и нарубят дров прямо из деревьев. Гринпис не привяжется - деревья вечные.

Камень, железо, уголь и золото добываются из соответствующих шахт, которые выглядят как кучка соответствующего ресурса. Выявить их просто - при выборе "постройки шахты" вам подсветят все места "произрастания" ресурсов. То есть вы увидите, куда эту самую шахту можно поставить. Разумеется, это действительно только на видимых вам территориях.

Шахты возможно развивать. Для европейцев возможно развитие только до второго уровня. После этого необходим вызов геологов из Европы. Только с их участием возможно дальнейшее совершенствование шахт до 7 уровня. Индейцы же обладают древними знаниями и без всякой помощи геологов могут совершенствовать свои шахты, кроме угольных (они могут быть только первого уровня) до 7 уровня. Хотя древние индейцы (инки, ацтеки и майя) так же плохо добывают еще и железо. Совершенствование шахт позволяет загнать в них больше народа с последующей большей отдачей ресурсов. Шахты также бесконечны, поэтому следует только заботиться об их охране и наполняемости работниками.

Альтернативным способом добычи ресурсов для "новых индейцев" является трейд-пост. На нем производится обмен одних ресурсов на другие. Учитывая то, что уголь они добывают довольно медленно, такой способ его "добычи" очень эффективен. А для некоторых племен, подобных сиу, это единственный способ получения нужных ресурсов. Трейд-пост лучше целиком заполнять "брокерами". Как показывает практика, таким образом снижается цена покупаемых вами ресурсов и повышается - продаваемых. Если необходимо продавать/покупать 2 и более ресурса - лучше построить несколько трейд-постов, чтобы работа их была постоянной и вы не отвлекались на ненужные мелочи.

Ну и самый известный способ влиять на экономику - своевременно проводить улучшения соответствующих направлений добычи ресурсов. Вложите деньги - и очень скоро ощутите отдачу.

Еще один важный экономический момент - многие войска европейцев требуют оплаты за свое использование. Оплата идет золотом. Если же они не получат своих денег своевременно - они взбунтуются. Средство против бунта только одно - заранее загнать этих бойцов в здания. Иначе они станут нейтралами и будут постреливать по вашим войскам. Ваши ребята, разумеется, в долгу не останутся.

Бойцы

Даже не надейтесь, что здесь будет рассматриваться каждый боец в отдельности. Никогда! Европейцы и индейцы (все по раздельности) имеют наборы воинов с похожими названиями. И хоть характеристики их немного различаются, основной смысл похож. Поэтому отклонения тех или иных бойцов от общего ряда будут рассмотрены в описании рас, а вот здесь будут показаны общие тенденции.

Крестьянин - строитель, добытчик и "заготовка" для воинов. Сам по себе хиловат, но, будучи посаженным в дом, основательно попортит жизнь противнику. Может захватываться противником (кроме крестьян гуронов, делаваров и ирокезов).

Лучник - воин индейцев. Есть почти у всех индейцев. Умеют стрелять огненными стрелами и, при определенной ловкости, могут поджечь атакуемое здание. При приближении противника вплотную может атаковать при помощи меча.

Пикинер - как понятно из названия, он является счастливым обладателем пики, которой и наносит повреждения бойцам противника. Пикинеры европейцев обладают такой замечательной вещью, как кираса, которая защищает их сразу от множества напастей (стрел, мечей, пик, выстрелов и картечи). Индейцы одеты только в шкуры, поэтому защита у них отсутствует.

Шаман - "барабанщик" индейцев, научившийся к тому же драться мечом и лечить своих израненных воинов. Да им (шаманам) еще и дипломатию преподают. Нужные ребята.

Вождь - лидер индейцев всех времен. Товарищ довольно дорогой, но он того стоит. Умеет драться (иногда стрелять), организует отряды и ничего не боится. Но и стоит дороже всех.

Всадник - если посадить пикинера на коня, то получится вот такое пугало. Обладает неплохим запасом здоровья. Хорошо работает при разгоне несанкционированных демонстраций вражеской пехоты. Существует только у индейцев.

Стрелок - боец у "новых индейцев", стреляющий из винтовки. Ребята весьма недешевые, но быстрые в строительстве. Неплохо противостоят всевозможным стрелкам европейцев.

Траппер/буканьер - заготовитель пищи у европейцев. Может потрошить добычу с последующим извлечением из нее мяса. Может использоваться и против врага, но скорее как жест отчаяния - низкое количество жизни не позволит ему продержаться долго против наступающего противника. Очень позитивный вариант использования - уничтожить всех животных войсками и послать его потрошить.

Аркебузир - еще один счастливый обладатель кирасы, которая особенно хорошо защищает от стрел. Некоторым стрелкам-индейцам пробить ее вообще никогда в жизни не удастся. Строится быстро, стоит дешево, но в отместку расходует на выстрел столько ресурсов, что применять его стоит только для серьезных сражений.

Фузилер - конечная инстанция класса стрелков. Стреляет дальше, больнее и точнее всех, требует меньше всех ресурсов на выстрел, более живуч. Но... Стал еще дороже и дольше производится.

Священник - лекарь и дипломат. Сражаться не умеет.

Офицер - занимается организацией подразделений и дипломатией. В XVII веке воюет при помощи копья, в XVIII - переходит на меч.

Барабанщик - необходим для организации отрядов пехоты, повышая их боевой дух.

Знаменосец - также необходим для организации отрядов европейцев.

Конный знаменосец - аналог знаменосца для конницы.

Конный офицер - организатор конных подразделений. Хотя прочих функций офицер не утрачивает. В XVIII веке конный офицер снимает кирасу и сразу утрачивает множество защит.

Драгун - очень дорогой, но и очень эффективный конный стрелок. Позволяет быстро изводить сильные подразделения противника и пушечные батареи. В XVIII веке драгуны более жизнеспособны и больнее бьют. Но и стоят немало.

Пушка - артиллерийское средство европейцев. Против пехоты работает картечью. Что пехоте смертельно не нравится.

Рыбацкое каноэ - используется индейцами для ловли рыбы. Как средство для ведения боевых действий неприемлемо.

Боевое каноэ - используется только для боевых действий. Естественно, только индейцами.

Паром - транспортное средство для переправы сухопутных войск. Весьма беззащитен, поэтому требует прикрытия боевыми кораблями или каноэ.

Шлюпка - что-то типа водного броневичка, с которого отстреливаются мимопроходящие войска противника.

Каравелла, нао, фрегат - боевые корабли европейцев. Если первое можно сравнить с 1 сухопутной пушкой, второй - с 2, то третий - с целой батареей. Фрегат одним залпом разносит почти любую наземную цель.

Здания

Вообще со зданиями вас ждет то же самое, что и с войсками. То есть большого рассказа на тему, что представляет собой мельница испанцев и чем она отличается от мельницы англичан, вы не получите. Но для чего нужна мельница - узнаете. Все дома неплохо отстреливаются при наличии в них обороняющихся. При отсутствии в доме народа дом может быть захвачен противником. Дома ремонтируются крестьянами (при необходимости). Каждое последующее здание того же типа дороже предыдущего. Поэтому сотню жилых домов №1 не построишь. Средств не хватит.

Крепость - военное сооружение, производящее мобилизацию крестьян. То есть забираются крестьяне - выходят настоящие солдаты. Ну и отстреливается она очень неплохо. Плюс у европейцев крепость может стрелять из пушек (при наличии в ней народа). По большим скоплениям противника стреляет самостоятельно. Даже в "туман войны". То есть, если видите, что крепость палит в "туман" - ждите оттуда нападения противника. В крепости могут достраиваться дополнительные сооружения (для каждых наций разные), причем при обстреле эти сооружения ломаются в первую очередь. Место усовершенствования производимых в ней войск.

Форт - оборонительное сооружение европейцев. Стреляет из пушек и производит войска XVII века (XVIII - уже крепости). Как бы уменьшенный аналог крепости. Здесь же совершенствуются войска.

Блокгауз - оборонительный пункт европейцев. Единственный плюс - много влезающего в него народа. Но сажать в него можно только воинов. Крестьяне выстоять блокгаузу не помогают.

Городской центр - место проведения большей части научных исследований.

Жилой дом - производит крестьян. У индейцев тут могут быть усовершенствования для крестьян. Различные дома различаются в основном вместимостью.

Склад - место складирования еды и леса.

Церковь/храм - место производства священников и шаманов.

Порт - производство всех видов кораблей и усовершенствований к ним.

Шахта - здесь добываются полезные ископаемые. Ну и здесь же производится усовершенствование шахт (подъем их уровня). Каждая шахта совершенствуется отдельно. Если шахта разрушена - все усовершенствования теряются. Единственное здание, цена на которое не поднимается с количеством уже построенных аналогичных зданий. Шахта не отстреливается и захватывается со всеми шахтерами сразу (если рядом нет охраны).

Мельница - место, вокруг которого произрастают поля. На них можно послать крестьян с целью собирать урожай.

Кузница - здесь проводится закупка вооружения и сельскохозяйственной техники. Что-то вроде "начального" городского центра.

Конюшня - место производства конницы у индейцев. У европейцев она находится внутри крепости.

Трейд-пост - место обмена ресурсов у индейцев.

Башня - аналог блокгауза у европейцев. Если не считать того, что башня посильнее будет.

Дозорная вышка - средство наблюдения за противником.

Нации

А здесь - о каждой нации поконкретнее. Здесь описываются характерные черты всех рас. Гуроны, делавары и ирокезы владеют крестьянами, которых невозможно переманить. Хотя, надо отметить, европейцы не смогут переманить крестьян у любых индейцев. А вот переманивание крестьян индейцами друг у друга в глаза не бросается, поскольку индейцы с индейцами воюют крайне редко.

Ацтеки

Наименьшее количество видов войск ацтекам компенсируется наименьшим уровнем боязней среди индейцев. Еще пара отличий - в наличии у ацтеков копейщика (вместо пикинера), который может еще и метать копье на небольшое расстояние. И лучники ацтеков наиболее сильно атакуют в рукопашной. Ацтеки, как и все "старые индейцы", предпочитают строить из камня.

Самая "средняя" нация европейцев. Ничем особенным не выделяются из общей массы. Если не считать того, что их пикинеры - самые убогие среди пикинеров европейцев. Ну и стрельбы драгунами обходятся довольно дешево.

Гуроны

Нация стрелков. Даже крестьяне у них стрелять умеют. Только шаман и всадник лишены такой великолепной возможности. Крестьян у гуронов невозможно "увести" - они уже как бы и не мирные. А стрелки гуронов - единственные "бронированные" среди индейцев. Характерный воин гуронов - воин с томагавком. Вроде бы и стрелок, тем не менее являющийся рукопашным бойцом. Поскольку метает свой томагавк незадолго до столкновения с противником и тут же кидается в гущу схватки. А там себя чувствует вполне неплохо. Крестьяне гуронов начинают всего с 10 очками жизни, но зато могут позже увеличивать свои способности и количество жизни при помощи усовершенствований.

Все здания строятся из дерева, по причине чего достаточно хлипкие. Крепость отсутствует, вместо нее барак, который так же маложизнеспособен. Шахты не строят и все выменивают исключительно через трейд-пост.

Делавары

Нация строителей, что выражается в немножко более высокой скорости строительства зданий. Единственные из "новых индейцев" имеют пикинеров, у которых к тому же неплохое число усовершенствований. Их крестьяне, как и у гуронов, начинают всего с 10 очками жизни, но увеличивать их не хотят. Шахт не строят.

Инки

Владеют двумя оригинальными воинами - пращником и воином с духовой трубкой.

Пращник - стрелок, против которого нет защиты. То есть его оружие не принадлежит к какому-то классу и против него действует только общая защита.

Воин с духовой трубкой - боец массового поражения. Поражает сразу нескольких бойцов противника, которые постепенно (по 1 очку жизни в секунду) теряют до 10% жизни. Стреляют не очень часто и чаще всего второй раз плюнуть просто не успевают. Лучше всего подходят как средство огневой подготовки перед атакой противника.

Несколько оригинальная концепция строительства, согласно которой крепость вмещает в себя большинство нужных сооружений. Плюс к этому большинство строений инков подвержены усовершенствованию. Активно используют камень. Могут строить жилые дома третьего уровня.

Ирокезская конфедерация

Похожи на гуронов, как близнецы-братья. Благо гуроны в реальной истории входили в состав Ирокезской конфедерации. Единственное отличие - барак у ирокезов покрепче будет. Ну так они вроде как и приходятся гуронам "старшими братьями".

Испания

Испанцы решили сильно отличиться на поприще строительства войск. Вместо пикинеров у них алебардисты. У этих недобрых ребят самое сильное оружие и самая замечательная защита (вроде как толстая кираса). Ими в начальной стадии очень неплохо штурмовать здания.

Еще один специфический воин испанцев - рейтары. Очень мощная защита против практически всего в сочетании с сильным рукопашным поражением позволяют разгонять большинство подразделений противника без особого вреда для себя. Особенно это относится к пехоте противника. Стреляют они достаточно паршиво, причем эта пальба обходится очень дорого для вас. Поэтому - только врукопашную.

Зато испанцы - единственные из европейцев, кто не имеет никого, кто может добывать еду охотой. За все хорошее приходится расплачиваться.

Майя

Располагают специальным бойцом - воином с мокканом. Единственное применение этого бойца с каменным топором - разгон вражеских лучников (у него неплохая защита от стрел).

Еще одна хитрость от майя - порт, в который нельзя посадить обороняющихся. Зато могут строить жилые дома третьего уровня.

Пуэбло

p>

Оригинальное явление у пуэбло - стрелки. Их хитрость выявляется только непосредственно в процессе применения. Они очень точные и скорострельные, что компенсировано низкой дальнобойностью. Но в противостоянии с аналогичными войсками других индейцев всегда победят именно стрелки пуэбло. Фактически, стрелки - основная сила пуэбло.

У пуэбло нет других рукопашных бойцов, кроме конных пикинеров, но скорость их строительства позволяет желать лучшего, что опять-таки сводит все боевые действия к войне стрелками.

Еще одна необычность - необязательность производства крестьян. Потому как пуэбло могут производить войска сразу же, не трансформируя их из крестьян. Результатом является то, что можно вообще не встретить крестьян на улице. Руды накопаем, а все остальное купим.

В строительстве пуэбло придерживаются минимализма. Большинство зданий у них - составляющие города. Жилые дома у них отсутствуют, в силу чего количество населения у них зависит от количества городов. А поскольку много их построить весьма сложно - результатом является искусственное ограничение пуэбло в численности.

Единственные из "новых индейцев", кто может строить шахты. И при этом не отказываются от трейд-поста.

Сиу

Единственные индейцы, которые могут использовать своих крестьян в качестве войск. Этому способствуют большое количество жизни у крестьян и возможность проведения для них военных усовершенствований.

Имеют большое количество конницы, в том числе конного вождя, конного стрелка и конного лучника. За счет этого весьма мобильны. Могут нанести удар и тут же убежать обратно. Но это же накладывает специфику на строительство - необходимо много конюшен, потому как конница строится крайне медленно. С такой армадой конницы, обладающей очень высокой скоростью передвижения, возможен даже следующий трюк. Организовывается нападение на драгунов, после чего конница быстро оттягивается назад, к группе шаманов. Шаманы лечат своих бойцов, поле чего те бегут назад, ко все еще преследующим их драгунам. И никаких потерь.

Оригинальный подход к строительству. Большинство домов (вигвамы) могут сворачиваться обратно в ресурсы. Что опять-таки добавляет новинку в тактику - можно либо свернуть свой форпост, на который идет нападение противника, либо, наоборот, развернуть временный лагерь как опорный пункт для наступления, посадить в домики этого опорного лагеря бойцов и ими обстреливать атакующего противника.

Шахты и мельницы у сиу отсутствуют. Поэтому ресурсы для них - это еда, добываемая охотой или рыболовством (второй способ более стабилен), и дерево. Все остальное - только через трейд-пост.

Соединенные Штаты

Оригинальный боец американцев - ополченец. Его преимущество в дешевизне и скорости строительства. В своей массе могут и что-то настрелять. Но стрелять ими дорого, поэтому подходят скорее как средство быстрого отпора противнику. Драгуны американцев обходятся им весьма недорого в "эксплуатации". Хотя применять драгунов XVII века вредно для их собственной жизни. Поскольку этой самой жизни у них маловато. Американские фузилеры - самые лучшие в плане рукопашной атаки. Наверное, насмотрелись "Патриота". Там и научились.

Франция

Оригинальность французов - самые выгодные в отношении цена/качество фузилеры. И драгуны XVII века. Но все остальные войска хоть немножко, да проигрывают другим европейцам. Ну и охотники у них - буканьеры, в то время как у остальных - трапперы. Но от перемены названия сумма характеристик не меняется.

Еще одна особенность проявляется в строительстве. При строительстве "с нуля" все остальные европейцы начинают с форта. Французы же начинают только с жилого дома. Нет его - больше ничего не будет. Видимо, сказываются хорошие отношения с индейцами. Отсюда и расслабленность.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Основы боевых действий

На боевые действия здесь влияют сразу много факторов. Так и рассмотрим их по порядку.

1. Боязни. Их всего 4 - боязнь толпы, огня, сражения и лошади. Для большинства бойцов существует некоторая процентная вероятность, что, встретив событие, к которому у него боязнь, он ударится в панику и покинет поле боя. Нередко эти вероятности весьма невелики, порядка 0,7%. Но если они есть, то такая вероятность существует. Даже если указан показатель 0% - у бойца есть боязнь данного типа. А показатель может и увеличиться. Потому что существует некоторое количество модификаторов, меняющих показатель боязни в любую сторону. Типичным проявлением боязни является страх большинства воинов индейцев перед лошадьми. Небольшой конный отряд спустя мгновения сражения часто ввергает толпы пехоты в ужас, и та бежит во все стороны, лишь бы подальше от страшного места. В результате влияния отрицательных модификаторов показатель боязни может зашкаливать (случалось видеть, как он достигал 1000 и более процентов), но боязнь проявится в виде паники только при наличии конкретного раздражителя (нет лошадей - не будет паники).

2. Боевой опыт. Бывает личный, отряда и командира. Личный опыт держится при себе и распространяется только на себя. Опыт отряда и опыт командира распространяются сразу на весь отряд. Отличие в том, что опыт отряда пропадает с роспуском отряда, а опыт командира распространяется на отряд с момента формирования отряда с данным командиром и остается при командире при расформировании отряда. Опыт - это, если точнее сказать, подсчет врагов, убитых конкретным бойцом или целым отрядом. В последнем случае опыт будет распространяться сразу на весь отряд, как если бы каждый боец отряда убил солдата противника. Эффекты опыта: увеличение атаки и уменьшение боязней.

3. Отряды. Из вышесказанного вытекает смысл необходимости отрядов: коллективный набор опыта с созданием в результате элитных подразделений, легко уничтожающих противника. Отряд лучников ацтеков, набравших немало опыта, уже не будет в страхе разбегаться при виде лошадей, а даст всадникам достойный отпор. Только надо помнить, что в игре присутствует одна странная ошибка. Хотя у индейцев всего двое управляющих отрядами (вождь и шаман), а у европейцев - трое (офицер, знаменосец, барабанщик), игра рассчитывает модификаторы для индейцев, как если бы у них было три управляющих отрядами и один из них убит. Причем на роль убитого был выбран знаменосец, дающий наибольший отрицательный модификатор. В итоге, чтобы получить бонусы от использования отряда индейцев, необходимо очень долго и осторожно их тренировать.

4. Модификаторы боевого духа. В игре боевой дух реализован как отсутствие той или иной боязни. То есть, если на отряд действуют исключительно положительные модификаторы - он ничего не испугается. При множестве отрицательных - побежит при первой же возможности. Положительные модификаторы: близкое расположение крепости или форта; опыт - личный, отряда или командира; большое количество бойцов в отряде. Отрицательные модификаторы - недавнее уничтожение командного центра; потеря бойцов отряда (каждого в отдельности и более 30% отряда); потеря одного или нескольких управляющих отрядом (за каждого в отдельности).

5. Правильная стрельба из пушек. Если вы ожидаете атаки противника с какого-то направления, то пушки устанавливаются на позицию и переводятся в боевую готовность. После этого первый выстрел они производят без дополнительной подготовки. Но только в указанном направлении. Достаточно только выбрать выстрел картечью. Конечно, могут быть и варианты направления наступления противника, но лучше занимать стратегические позиции, где таких вариантов не предвидится.

Атака форта проходит безуспешно.

6. Стрельба отрядами стрелков. Здесь есть очень важный момент: если целиться в первого появившегося противника, то он будет изрешечен, но большинство зарядов пропадет вхолостую. А вот при прицеливании в задние ряды наступающих достанется всем идущим в передних рядах.

7. Большинство бойцов европейцев требуют оплаты своей работы золотом. На 1000 таких "работников" требуется 12 крестьян, постоянно работающих в золотой шахте. Но есть и такие ребята, как пикинеры (алебардисты у испанцев), с которыми часто проходит следующий тактический прием: противник связывается боем, после чего в тыл выходит группа драгун и делает залп. Очень часто результатом является паника и бегство противника, который тут же истребляется.

8. Солдаты индейцев намного быстрее европейцев. Помните это и используйте, когда возможно (например, для заманивания вражеских отрядов в засады).

9. Дома можно захватывать . С помощью захвата домов можно производить постепенный захват вражеской базы. Захватил дом - посадил туда своих бойцов и начал вышибание противника из следующего дома. Уперто штурмовать дом большими массами войск - потерять много народа. Так что - либо расстреливайте пушками, либо захватывайте с помощью уже захваченных домов. При этом учтите, что для бойцов, штурмующих дома, равно как и сидящих в домах, включается параметр "штурмовая сила". Чем она выше - тем лучше боец справляется с штурмом/отражением штурма.

10. Еще один момент в организации отрядов. Для организации отрядов европейцев подходят только соответствующие "управленцы" . Драгуны XVIII века не пойдут под командование офицера XVII века, тем более пехотного. Так же и с остальными "управленцами".

11. Своевременное проведение необходимых усовершенствований - одна из главных составляющих победы. На все-все усовершенствования у вас не хватит средств. Поэтому думайте, чем конкретно вы собираетесь воевать, и именно в эту сторону проводите исследования.

12. Для бесконечного производства бойцов на пиктограмму их производства следует нажимать, зажав Ctrl .

Прохождение "Завоевания Америки"

Несмотря на, в общем-то, вполне несложное и интуитивное управление, игра отнюдь не проста. Кампании в "Завоевании Америки" отличаются рядом хитростей, которые необходимо знать для того, чтобы эти кампании выигрывать. Именно для открытия для вас этих хитростей и предназначено это описание.

Ряд особенностей, характерных для многих миссий кампании:

1. Кривоватые скрипты, из-за чего рекомендуется не сохраняться, а всегда доигрывать миссию до конца. Потому как, если в задании предусматривается цель, отличная от "убей их всех", то часто в результате сохранения скрипты "падают" и закончить миссию становится невозможным.

2. Из-за этих же самых скриптов миссия часто непонятно когда заканчивается. Но лучше не тянуть резину и стараться закончить ее как можно быстрее.

3. Кнопка F1 действительно помогает - с ее помощью вы сможете увидеть цели миссии.

1) Пушкам не обязательно видеть цель. Вполне достаточно один раз засечь ее и запомнить это место. Теперь, каждый раз, когда вы выберете орудия, вы увидите на этом месте значок курсора, означающий, что туда можно стрелять. То есть ваша батарея может уничтожить противника, даже не вступая с ним в боевой контакт. Поэтому пушки - лучшее средство уничтожения вражеских оборонительных рубежей (если, конечно, противник не забывает ремонтировать свои здания).

2) Любые здания - бесплатная Крепость. Стрелять из них могут и Крестьяне, но вот стреляют они совершенно бесплатно. В отличие от крепости, которая стреляет "за деньги". Тем не менее, в любые "оборонительные сооружения поневоле" лучше помещать более качественных солдат. Этим увеличивается и мощь, и точность залпов. Да и взять этот "укрепрайон" становится совсем непросто. Лучшее оборонительное сооружение по соотношению цена/вместимость - Ферма. Оборону лучше строить эшелонированной, чтобы противник не мог устроить забег мимо ваших позиций, прорвавшись в ваши тылы и захватив источники ресурсов. Однако не пытайтесь поставить кучи зданий везде и всюду. Каждое последующее здание того же типа стоит дороже предыдущего и реально поставить не больше 3-4 одинаковых зданий. Потом же их цены поднимутся на космическую орбиту.

3) Очень удачное решение в наступлении - залп с небольшого расстояния. Причины этого: противник начинает стрелять издалека, при этом сильно промахиваясь, после чего перезаряжается. Вам же предоставляется возможность подвести свое воинство в упор и дать более прицельный залп. Как, правило, потери у противника после этого залпа огромны, а кроме этого, он еще и оказывает деморализующее действие, заставляя многих бежать в панике от более удачливого противника.

4) Ремонт своих зданий - необходимость, если вы не желаете постоянно строить их заново. Поэтому хоть один Жилой дом должен производить Крестьян в бесконечном режиме. Зато вы всегда будете иметь возможность отремонтировать свои здания.

5) Для Фузилеров есть интересный финт. Если их расположить "по диагонали здания" (не с одной из сторон, а с угла), то они могут безнаказанно расстреливать находящихся в здании, не получая при этом урона. Но такой финт проходит лишь для небольшой группы Фузилеров и с определенного расстояния. Все прочие стрелки не обладают достаточной дистанцией для выстрела. Хотя для всех остальных есть другой вариант - Крепость почти никогда не стреляет по расположившимся у ее стен. Вот из под стен и нужно доставать находящихся внутри нее.

6) Никогда не располагайте свои пушки за зданиями. Пушки очень не любят препятствия при стрельбе и с большой охотой в них попадают. При этом они не считаются с тем, является ли препятствие своим зданием или лишь скалой. Вообще предупреждение на счет препятствий относится ко всем стреляющим войскам, но остальные хотя бы не сносят свои здания.

Кампания 1. Эпоха открытий и побед

Это обучающая кампания. Тут вы в спокойной обстановке научитесь строить и воевать. Посвящена она экспедициям Христофора Колумба в Америку.

Миссия 1. Новый свет.

Задание этой миссии - построить Форт, Жилой дом и 50 Крестьян. На индейцев можно не отвлекаться. Все равно ваши войска не догонят шустрых лучников. Имеющимися Крестьянами стройте Форт и загоняйте туда своих Алебардистов. После этого все нападения прекратятся (нападающие будут расстреляны). После этого завершить миссию - дело техники. Если же все же хочется битв - сходите на запад, там вас ожидает большое племя индейцев.

Миссия 2. Исследователь

Они еще не знают, что сюда идут Рейтары.

В этой миссии вам требуется найти 3 из 5 мест, священных для индейцев. Для этого у вас есть Рейтары, Алебардисты и Мушкетеры. Ну и немножко крестьян. Можно быстро построить форт и загнать туда всю пехоту, чтобы не таскать ее по карте. Карту же имеет смысл "зачищать" именно кавалерией. Она значительно быстрее пехоты, а также ее боится большинство индейцев. Найденные точки подсвечиваются на карте для того, чтобы не искать там же. Расположены они на карте довольно равномерно и на приблизительно одном и том же расстоянии друг от друга. Первую из них можно обнаружить, если пойти на запад от точки старта. После обнаружения трех точек вы выигрываете.

Миссия 3. Дорога домой

Здесь пытаются научить искусству обороны и ведения хозяйства. Для победы необходимо набрать 10000 пищи и 3000 золота.

В начале миссии вы владеете Фортом, группой крестьян и аркебузиров. Аркебузиры загоняются в Форт, а крестьяне строят пару Жилых домов, пару Мельниц и 1-2 Склада. Сразу после постройки дома должны заполняться крестьянами. Потому как очень скоро со всех сторон на вас начнутся атаки индейцев. Если все сделано правильно, то вы станете обладателем неплохой оборонительной линии. Останется только собрать необходимые ресурсы. Если вам удалось одной из Мельниц прикрыть золотые шахты - проблем не будет вообще. Хотя в целом индейцы атакуют весьма вяло.

Миссия 4. Исследователь

Вы являетесь счастливым обладателем Форта и "деревни" из 2 Жилых домов, Кузницы и Склада. Для победы нужно продержаться 15 минут под непрерывными атаками индейцев. Здесь вы увидите уже более сложный вариант обороны.

Необходимо выполнить несколько пунктов. Первое - загнать всех стрелков в Форт. Он находится на пути наступления индейцев и уничтожит большую часть их. Но рядом с ним необходим Жилой дом - для наполнения Форта и починки его (в случае, если Индейцы его подожгут). Далее необходимы 2-3 дома перед шахтами. Некоторые индейцы все же прорвутся мимо Форта. Эти дома и остановят их прорыв. "Дома заграждения" должны быть полностью заполнены народом.

Ну и не забывайте о своем хозяйстве. Освоение шахт (для того, чтобы Форту было чем стрелять) и работа Мельниц - ключ к победе.

Миссия 5. Разрушитель

В этой миссии вас поучат дипломатии. Здесь есть дружественные вам индейцы, которые готовы предоставлять вам войска за железо и посылать "диверсантов", которые занимаются поджогом вражеских строений.

У вас есть только 1 Блокгауз, немножко Алебардистов, Аркебузиров и Крестьян. Налаживайте экономику, после чего можно решить все проблемы очень простым способом. То есть - провести все исследования, относящиеся к Алебардистам. После этого они станут ходячими танками. Учитывая их дешевизну, вы можете собрать огромные "подразделения" этих ребят. А уж разгромить этими толпами индейцев очень нетрудно.

В качестве оригинального хода здесь присутствует возможность вступить в союз с дружественными индейцами. За железо они могут выслать группу наемных поджигателей, чем значительно облегчат жизнь штурмовым колоннам ваших Алебардистов.

Кампания 2. Гибель империи Тауантинсуйу

Эта кампания посвящена действиям конкистадоров в Америке. А именно - ее завоеванию и разграблению. Как водится, за индейцев вам поиграть не дадут (и правильно, они слишком проигрывают европейцам в стойкости). Но зато их избиением вы сможете заняться в полной мере.

Миссия 1. Жажда золота

Цель миссии - уничтожение деревни индейцев, которая находится к северу от места вашего старта. В момент старта вы обладаете Фортом, небольшим количеством крестьян и огромным количеством Алебардистов. Тактика очень простая - начинайте строительство экономики на побережье (вокруг Форта). В это время Алебардисты должны стойко обороняться от наседающих индейцев. Хотя скорее - гонять постоянно отступающих индейцев. Главное - следить, чтобы ваши Алебардисты не разбегались. Когда индейцы потеряют приблизительно половину своих сил, вы можете собрать свои войска и "на плечах" отступающих индейцев въехать в их деревню.

Но можно дождаться подкрепления во главе с Диего де Альмагро. Он приведет с собой приблизительно столько же Алебардистов, сколько вы получили в начале миссии. Однако, если все сделать правильно, его помощь уже большого значения иметь не будет.

Миссия 2. У границ "Страны золота"

Здесь вы выполняете мечты конкистадоров - добываете золото. Цель миссии - отбор этого самого золота у индейцев. Способ добычи - захват строений у индейцев. В обмен на добытое золото можно заказать подкрепления из Европы или некоторое количество пищи (если вы заметили, ее запасы скоро иссякнут). Заказывает "товары" Патер Лука, который расположился на северном островке. Индейцы на него не нападают, но стоит осторожнее обращаться с курсором - одно неосторожное движение в сторону индейца, и святого отца растерзают. Для появления меню "заказа" необходимо сдвинуть святого отца с места на пару клеток. На время "заказа" лучше как-то стабилизировать войска (например, посадить их в дома), потому что в это время вы не сможете ими управлять и они с большим удовольствием разбегутся. Что почти равнозначно поражению.

Живописная картина нашествия европейцев в Америку.

Начинаете вы с кучкой Алебардистов и небольшим количеством Рейтаров и Аркебузиров. У вас есть несколько деревень и отдельных башен в качестве целей для захвата. После захвата любого здания вы получите материальную помощь в виде некоторого количества золота. С ним и будет "работать" вышеупомянутый святой отец. Заказывать лучше всего Алебардистов. Они наиболее хорошо подходят к ситуации (захват домов). Первый заказ лучше всего осуществить после того, как будет захвачена первая деревня, и все бойцы будут размещены по домам. После этого остается только дождаться подкрепления и продолжить захват. При необходимости призыв подкрепления повторить. Но 10 тысяч Алебардистов вам хватит на всю вашу боевую деятельность. При захвате всех зданий вы выигрываете.

Миссия 3. На пути к Тумбесу

Цель миссии - провести священника в город Тумбесу для проведения переговоров. Однако здесь у вас ничего нет, кроме группы Крестьян, поэтому отстраиваться придется фактически с нуля. Строить нужно быстрее, потому как очень скоро придут индейцы.

Тактика прохождения миссии следующая - Алебардисты идут в атаку, после чего за их спиной быстро строится и набивается людьми здание. После этого они отводятся за здание и пережидают очередную "волну" индейцев. Дело в том, что индейцы будут пытаться атаковать именно людей, не обращая внимание на здания. А здания и уничтожат большую часть нападающих. После прохождения очередной "волны" заслон сдвигается вперед и маневр повторяется. По мере вашего продвижения скорость прибытия индейцев к месту боевых действий будет уменьшаться.

Всего у индейцев 2 опорных точки - чуть ниж е центра карты (деревня) и город, к которому от деревни надо повернуть на север (и немножко на запад). После прибытия священника в город вы победили.

Миссия 4. Смерть среди джунглей

Цель миссии на сей раз проста - набрать 20 тысяч золота. Для этого у вас есть Крестьяне (для строительства базы) и некоторое количество войск. И сейчас у вас даже есть союзники-индейцы. Эти самые индейцы находятся почти прямо перед вами и преграждают противнику путь к вам. Намного выгоднее помочь этим союзникам с самого начала (в самом начале противник пытается уничтожить союзников), после чего вероятность того, что вас потревожат, стремительно уменьшается до нуля. Останется только набрать необходимое количество золота.

Миссия 5. На подступах к Тауантинсуйу

Цель миссии - захватить 3 храма. Это тактическая миссия, строительство на ней отсутствует, но данных вам для прохождения миссии Рейтаров, Аркебузиров и Алебардистов должно хватить. Храмы "подсвечиваются" на карте.

В миссии есть несколько хитростей. Первая - на карте есть три племени индейцев. Все племена враждуют между собой, но, если они увидят испанцев, то могут дружно кинуться на их истребление. Вторая - храмы почти не охраняются. Поэтому для прохождения достаточно дождаться того, чтобы индейцы ввязались в войну между собой, после чего пройти по южному побережью до юго-восточного угла карты, а оттуда подняться на север до храмового треугольника. Начинать захват лучше с самого южного храма. После него переходить к северному. И лишь выждав, когда индейцы отойдут в сторону, захватывать западный храм. Не забывайте, что сожжение храма приводит к поражению в миссии.

Миссия 6. Крах империи Инков

Еще одна тактическая миссия, цель которой - захват Атауальпы. Он будет обозначен на радаре, как зеленая точка, что облегчает его обнаружение и захват. Миссия закончится, когда ваш отряд окружит Атауальпу.

Для осуществления миссии есть отряд Рейтаров, Аркебузиров и Алебардистов. И 2 пушки. Лучшим выходом будет постановка пушек на огонь картечью с обороной их пехотой. Рейтаров же стоит послать на поиски Атауальпы. Он редко появляется на площади, обычно находится чуть севернее ее. С его захватом миссия закончится вашей победой.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Миссия 7. Казнь Атауальпы

Цель миссии проста и незамысловата - уничтожить всех индейцев. Хотя на самом деле надо уничтожить вождя индейцев Манко. Однако, учитывая то, что бегает он весьма быстро, поймать его весьма сложно. Он перемещается между деревнями (еще существующими) и, если вы уничтожите все деревни, то его резиденция будет в последней.

Для осуществления целей миссии у вас есть Крепость, Крестьяне и стандартный набор войск (Рейтары, Алебардисты, Аркебузиры). Отстраивайте экономику, после чего тактика будет очень стандартна - Рейтары разгоняют местное население, а Алебардисты захватывают дома. Начинать необходимо с Жилых домов (отрезая тем самым индейцам доступ к крестьянам), после чего подминать все остальное. Однажды вы доберетесь и до мятежного вождя.

Кампания 3. Семилетняя война. Прохождение за англичан

Первая "зеркальная" кампания. То есть на ее картах вы отыграете дважды - сначала за одну сторону, затем за другую. В этой же кампании происходит передел сфер влияния в Новом Свете. Англичане борются за земли с французами. Обе стороны привлекают на свою сторону индейцев. В этой кампании вам предстоит выступить за англичан.

Миссия 1. В преддверии войны

Драгуны вырезают кого угодно. Сейчас это индейцы.

Англичанам предстоит подготовка к войне. Для этого они должны захватить богатые месторождения ресурсов, чтобы снабжать себя на месте и не зависеть от посылок из Англии.

В начале миссии вы получаете отряд драгун, отряд фузилеров и группу крестьян. Крестьяне должны беречься пуще всего, ибо именно им предстоит отстроить лагерь. Поэтому впереди передвигаются драгуны, зачищая местность, следом идут крестьяне, а их прикрывает пехота. Далеко отрываться драгунами нельзя - по карте бродят мелкие группы индейцев, которые только и ждут того, чтобы вырезать крестьян.

Двигать всю колонну следует в направлении засвеченной точки. Именно там находятся необходимые вам угольные рудники. Первая деревня индейцев зачищается драгунами, после чего поджигается (в этой кампании англичане могут зажечь дом индейцев, заведя внутрь пехотинца или крестьянина). Рядом с домами не стоять - взрыв сильно уродует рядом стоящих.

Перекидывайте драгун к месту назначения. Там есть еще одна деревня индейцев, которую тоже необходимо уничтожить. После зачистки деревни от индейцев поджигайте дома. Лучше это делать крестьянами, потому как именно после прохождения их в определенную точку сработает триггер, и вы получите разрешение на строительство. Первое, что должно быть построено - Жилой Дом. Немного к западу от него стройте Склад. Первый даст вам возможность уже не беспокоиться о крестьянах (их всегда будет можно произвести), второй - послужит обороной от бесконечных полчищ индейцев, идущих с запада и юго-запада. Для надежности заселите оба здания фузилерами (они еще должны остаться). К северо-востоку от дома должны быть построены еще один Жилой дом, Кузница и Мельница. Но это уже строится не торопясь, пережидая нападения индейцев. Когда волна набегов с севера окончится - стройте на севере Ферму в качестве опорного пункта и между ней и основной базой - Форт. После этого вам разрешат построить угольную шахту. Ее можно расположить на западнее вашей базы между рекой и лесом. Ставьте еще одну Ферму как форпост - и возводите шахту. После того, как вы добудете 2000 угля - вы победили.

Миссия 2. Британия наносит ответный удар

Англичане решают нанести удар по индейцам, так м ешавшим им в последнее время. Вам предстоит помочь им в этом.

Первое, что делается - заселяются крестьянами все 4 Жилых дома, Крепость и Мельница. Войска (драгуны и фузилеры) понадобятся вам для отражения атак индейцев на вшу базу, поэтому их ни в коем случае нельзя вести ни на какие подвиги (уничтожения деревень индейцев). Одно подразделение должно прикрывать запад базы (леса), пока там строятся Ферма и Склад (тут же заселить крестьянами, здесь же можно и лес рубить). Второе - юг, вдоль которого строится еще один оборонительный рубеж, призванный прикрыть проход к Жилым домам. По крайней мере 2 Жилых дома должны быть поставлены на бесконечное производство Крестьян. Потом количество производителей можно регулировать.

Следующим шагом после создания оборонительных рубежей базы будет освоение шахт. В вашем распоряжении будут 2 шахты, добывающих камень, и по одной угольной, золотой и железной. В последних нужно как можно скорее исследовать технологии, увеличивающие размер и добычу шахт. В это же время следует построить Городской Центр, в котором исследовать геологов (возможность роста шахт выше второго уровня).

Уже в начале миссии вы узнаете о отряде французов, передвигающемся по направлению к месту, где вы должны финишировать. Не торопитесь. С начала отстройте базу, а уж затем, где-то чуть дальше середины пути этого отряда, перехватите его драгунами. После уничтожения французов немедленно возвращайте драгун назад.

Если ресурсы начали течь в ваши хранилища плотным потоком, то в глубинах базы можно построить еще один Склад (безопасная добыча дерева) и Мельницу (повышение добычи пищи). После этого можно планомерно приступать к завоевательным планам. Первым действием будет постройка Форта на возвышенности к югу от базы. Помимо того, что он создаст небольшую зону затишья перед вашими позициями, он еще и уничтожит передовую базу индейцев. В крепости и Городском центре исследуйте все технологии, касающиеся пушек и технологии, касающиеся фузилеров.

После этого произведите 3-4 орудия и начинайте войну. Драгуны определяют местонахождение противника, пушки вслепую уничтожают дома, фузилеры их прикрывают. Дойдя до места назначения (подсвечено на карте, там еще находится деревня индейцев), стройте там Форт и 2 Блокгауза. Причем Блокгаузы можно будет построить только после проведения исследований в области строительства в Городском Центре. После постройки нужных сооружений миссия заканчивается вашей победой.

После уничтожения отряда французов другого выбора, кроме войны, у англичан нет. Милиционерам Бреддока, которые находятся под вашим командованием, необходимо прикрыть переправу основных сил, расположенных на другом берегу реки. Цель миссии - уничтожение французского форта.

На вашем берегу реки расположены всего 2 отряда фузилеров (зато полного состава) и группа крестьян. Есть возможность построить несколько Блокгаузов для отражения нападений противника. Быстро стройте, а сами, тем временем, Атакуйте позиции французов, расположенные на берегу в востоку от вас. Нет смысла штурмовать Блокгауз и уничтожать всех французов. Это, пока, бессмысленные потери. А вот пушку, обстреливающую вашу переправу, уничтожить надо.

На высоких уровнях сложности могут подходить достаточно большие силы противника, но они должны отражаться заполненными Блокгаузами. Единственного внимания заслуживает вражеская артиллерия. После переправы всех войск окончательно добейте группу врагов восточнее места высадки (и еще одну базу еще восточнее) и базу противника на севере (продвигаться к ней вдоль реки). Это позволит вам в момент окончательного наступления не отвлекаться на удары с тыла. Разумеется, для уничтожения зданий противника необходимо использовать артиллерию.

После этого можно взяться и за Форт-Дюкен. Его необходимо "засечь" при помощи драгун, после чего выстроить заслон для пушек и начать обстрел. Заслон необходим, так как через некоторое время после начала обстрела на вас двинутся огромные массы войск противника. С уничтожением форта (этого вы можете и не увидеть, проводя оборонительные мероприятия) миссия заканчивается.

Цель миссии - уничтожить все Форты французов. Очень оригинальная и красивая тактическая миссия. Хотя при правильном выполнении всех действий проходится довольно легко. Она оказалась единственной миссией в игре, на которой несколько раз игра "падала".

У французов три Форта, каждый из которых сопровождается отрядом пехоты и Жилыми домами, жители которых с удовольствием возьмутся за починку Фортов. Есть на карте также несколько поселений, захватить которые весьма несложно при уничтожении соответствующих фортов. А уничтожать эти "деревеньки" надо для того, чтобы они потом не мешали вам захватывать последующие Форты. Вам будет проще в прохождении этой миссии, если вы сначала сыграете аналогичную миссию за французов и будете представлять себе расположение Фортов.

У вас в наличии есть 8 отрядов Фузилеров, 3 пушки и 200 индейцев. Тактика уничтожения Фортов следующая: 2-3 отряда Фузилеров движутся по направлению к Форту с целью втянуть в бой сопровождающий его отряд вражеской пехоты. В это время Пушки выводятся на позицию, с которой они смогут вести боле прицельный огонь по Форту. А индейцы - на другую сторону Форта (противоположную от поля боевых действий пехоты). Заметьте, что индейцы разделены на 3 отряда и в бой стоит бросать только один из них. Самый большой - напоследок. В момент вступления пехоты в боевой контакт с пехотой противника индейцы быстрым броском, не отвлекаясь, пробегают за Форт и захватывают Жилые дома. Это важный момент операции и как только несколько индейцев пробегут к домам, нужно заниматься только ими. Если допустить, что Крестьяне кинутся чинить Форт - миссия сразу же резко прибавляет в сложности. А чинить они его могут начать только, если он поврежден. Поэтому только после захвата домов можно (и нужно) начинать обстрел Форта из пушек. Пехоту можно сразу же после начала обстрела отводить, переформировывать и, после добавления еще одного отряда, расстреливать противника.

Дома в расположившейся к западу от первого Форта деревни расстреливаются из пушек, а пехота - несколькими залпами превосходящих их отрядов. Уничтожение деревень необходимо потому, что ваши дезертиры будут бежать и в эту сторону. И, если не уничтожить противника, то потом он ударит вам в тыл. После уничтожения второго форта есть 2 объекта - город на юге и деревня на западе. Сначала стоит уничтожить постройки в деревне на западе и взять под контроль расположенный в ней золотой рудник. Ну а потом нужно расстрелять город. Последний Форт берется по тактике, абсолютно аналогичной с предыдущими Фортами.

Цель миссии - уничтожение всех зданий французов. В этом вам будут помогать дружественные индейцы. Помощь будет выражаться как в виде нескольких деревень, преграждающих противнику путь к вашим войскам, так и в виде подкреплений.

Для начала развивайте экономику, заселяя шахты и строя Мельницы. Очень важно сразу же поставить Крестьян на бесконечное производство и начать строить больше зданий. Иначе приходящие в виде подкреплений индейцы заполнят лимит ваших солдат и вы останетесь "на мели", то ест без крестьян. Несколько шахт есть еще к северо-востоку от вашей западной базы. Если присоединить к Крестьянам драгун, то этого будет вполне достаточно для освоения месторождений. Нападениям будет, в основном, подвергаться ваша восточная база. Поэтому постройте несколько дополнительных зданий около Форта и заселите их войсками (лучше теми же Фузилерами).

Индейцы по мере появления натравливаются на позиции противника с целью сожжения (не захвата) зданий. Новые подкрепления вы получите только, когда утратите старых помощников. А сидящие в зданиях считаются таковыми. Зато ими не считаются бегущие в панике.

Восточную базу французов удобнее уничтожить с моря (одним-двумя Нао). Ну а для западной постройте несколько пушек, и при поддержке уже имеющихся войск вам не составит труда ее снести с лица земли.

Кампания 3. Семилетняя война. Прохождение за французов

Французы, хоть и безуспешно, пытаются отстоять свои завоевания в Новом свете. Но вы можете помочь им совершить то, чего не было в настоящей истории.

Миссия 1. В преддверии войны

Цель миссии - уничтожить лагеря британцев (количество лагерей, которые необходимо уничтожить, зависит от выбранного уровня сложности). Хотя для появления окончательной цели миссии необходимо отстроить базу (порядок ее строительства будет указываться в всплывающих подсказках).

В наличии в начале миссии имеются Драгуны, Фузилеры и Крестьяне. А также союзники в виде нескольких деревень индейцев, окружающих ваше поселение. Если сразу же помочь им в отражении атак противника кавалерией, то, возможно, противник вообще не прорвется к вашим укреплениям. Базы противника, которые следует уничтожить, находятся в северо-восточном, юго-восточном и юго-западном углах карты. Северо-восточная база может быть уничтожена всего одним Нао, подплывшим к ним по реке. Для остальных же строится кавалерия, которая будет разгонять живую силу противника. Фузилеры же в это время будут занимать палатки.

Миссия 2. Форт Дюкен: первая кровь

Цель миссии - уничтожить Форт противника (но на самом деле - уничтожить всех англичан). Осуществляется всего 1 кораблем, приплывшим по реке к вражеским укреплениям. После него надо всего лишь добить противника.

В самом начале у вас есть Крепость, 2 Жилых дома и по отряду Фузилеров и Драгун. Начало миссии проходит весьма стандартно - все войска заводятся в Крепость для отражения атак противника. В это время позади крепости строится база, на берегу реки - порт. В порту строится Каравелла или Нао, который отправляется на изгиб реки. Оттуда он безнаказанно расстреливает Форт и прочие строения (для них придется проплыть дальше вдоль берега). Подошедшие позже войска добьют оставшихся в живых англичан.

Миссия 3. В бой вступают милиционеры Бреддока

Цель миссии вновь проста, как правда - уничтожить всех англичан. При этом должны уцелеть хоть какие-нибудь из ваших союзников индейцев. Хотя использовать их в сражении смысла большого нет. Поэтому, скоре всего, они уцелеют все. Миссия, несмотря на имеющуюся в наличии экономику, почти тактическая.

Первым делом необходимо заполнить все здания на всех базах и отвести ваши войска за линию зданий. Далее нужен будет хитрый маневр: когда противник пойдет в атаку, необходимо провести встречную контратаку своей пехотой и, когда ряды противника немножко смешаются, Драгунами уничтожить вражескую артиллерийскую батарею (4 пушки). С этого момента противник уже ничего не сможет с вами сделать - уничтожить ваш форт он не сможет. Поэтому дальше будет только методичное добивание: противник тупо атакует Форт, а вы не допускаете прямого штурма (вхождения в здание). Если необходимо, то выводите свои войска чуть вперед, они сделают залп, после чего вновь отводите их за укрепления.

Миссия 4. На других участках войны

Цель миссии - должен остаться хотя бы один Форт. Хотя на самом деле реально не допустить потерю даже одного. Противник наступает большими силами, но мы же умеем обороняться?

Первое - подтягиваем все силы к северному форту, а его забиваем войсками на полную катушку. Если становится особенно тяжело - проводим контратаку своими войсками (возможно даже кавалерией, как более эффективной силой). Если Форт подожгут - чините его Крестьянами. И при первой же возможности уничтожьте вражеские пушки. После этого вражеский штурм, как и в предыдущей миссии, будет обречен на провал.

Миссия 5. Из Европы прибывают подкрепления

Цель миссии - ну конечно же, уничтожить все здания англичан. Для этого у вас есть Крепость и Форт (в северо-восточном и северо-западном углах карты) и пара союзных вам племен индейцев между ними. Периодически подходят подкрепления по 100 индейцев. В их использовании есть хитрость - необходимо их расходовать целиком, тогда вам пришлют следующее подкрепление. Индейцы, бегущие в панике, за ваших не считаются.

У противника есть 4 базы в южной части карты и несколько поселений индейцев. В общем-то тактика боевых действий будет весьма нехитрой - войско индейцев подбегает и, не обращая внимание на войска, поджигает строения. Собственно, выиграть эту миссию можно одними индейцами. Хотя с воды могут помочь корабли, расстреляв западные базы противника. Оставшиеся после разгрома баз войска противника можно добить пехотой или кавалерией, которые выделили вам в начале миссии.

Кампания 4. Восстание Текумсе. Прохождение за индейцев

Эта кампания посвящена войне американце в индейцами. Собственно, это единственная кампания, где вам позволят играть за индейцев. А вот насколько это нужно и интересно - оцените сами.

Американцы грубо попирают права индейцев; именно вам предстоит стать тем вождем, который объединит все племена и остановит нашествие американцев. Причем у каждого народа свои требования, которые надо выполнить для того, чтобы они присоединились. На карте стойбища не показаны, и вы получаете задание лишь после того, как на них натыкаетесь. При выполнении задания вы обычно получаете еще одну небольшую группу войск.

Начинаете вы с несколькими Конными Лучниками, Конными стрелками и Конным Вождем. Хорошо быть Сиу! Чуть к югу от места старта вы найдете первое племя. Им необходимо 25000 пищи. Они выдадут вам Типи Охотника и нескольких Охотников. Так что пища у вас будет. Только случайно не "сверните" Типи. А то Крестьян-то вам не выдали. Главное - перебейте своей кавалерией Бизонов, расположившихся к востоку от деревни (стоит их даже немножко подманить), чтобы они не перебили Охотников. После выполнения задания вам выдадут подразделение Конных Пикинеров.

Дальше ваш путь продолжится на запад, ко второму поселению. Тамошние Гуроны пожалуются, что на их священных землях к юго-востоку от деревни американцы построили золотые шахты. Разгоните Ополченцев, охраняющих шахты, и Гуроны тоже присоединятся к вам. Получив войска от них, посылайте Охотников из первого селения на восток. Там будет племя Ирокезов, которые согласны идти с вами, если под вашим управлением находится не менее двух племен (а столько уже есть). А войска от шахт продвигаются на юго-запад, отстреливая всех попадающихся по пути. Не надо лезть напролом вперед, отстреливайте всех попадающихся по одному.

Так вы придете к Делаварам. Они просят уничтожить войска, охраняющие их любимую дорогу. Эти войска - группа американских фузилеров. После их уничтожения вы получите еще подкрепление. Собирайте все войска и продвигайтесь на восток от Делаваров (до края карты). Только не попадите прежде времени под огонь Форта, который находится южнее. На краю карты расположилась еще одна деревня Делаваров. Они желают, чтобы вы уничтожили Форт, для чего вам выдадут около 100 Лучников. В этой деревне располагаются Шаманы, которые могут "на халяву" лечить ваши войска. Собирайте всю армию и уничтожайте вражеские строения на юге. Можно помочь себе производством большого количества Охотников. Удачнее будет, если вы вернетесь к Форту через "верх". Наиболее правильным решением будет захватить дома и расстрелять противника из домов (особенно из северного). После захвата Форта придет

В качестве альтернативы есть еще одна версия прохождения - направиться по карте "по часовой стрелке" и захватить Форт и Жилые дома американцев. Как результат - вы сможете производить Фузилеров (как бы индейцев-фузилеров). В этом варианте замечательно зарекомендовали себя Охотники.

Миссия 2. Основание города Типпиканое

Здесь нужно строить дома и добывать ресурсы. Периодически к вам будут приходить индейцы из разных племен и селиться в эти дома. Если домов не хватит - пришельцы отправятся воевать с американцами. Важно построить не менее, чем по 1 дому каждого типа. Просто стройте и стройте. Иногда будут вяло нападать американцы, но, если вы достаточно быстро будете отстраиваться, то успеете выиграть миссию до подхода их основных сил.

Миссия 3. Бои в Канаде

Поскольку англичане вполне лояльно относятся к индейцам, индейцы решили объединиться с ними. Задача на эту миссию - уничтожить Склад американцев, не допустив при этом потерю двух Фортов англичан.

В нашем подчинении есть поселение Делаваров. А так же есть Форт и Крепость Англичан, окруженные домами. Англичане помогают вам, но и вы должны им помочь. Стройте свои здания рядом с укреплениями Англичан. Так они будут оттягивать на себя часть нападающих, не давая американцам обрушиться на форт всей силой. Только учтите, что американцы будут атаковать огромными силами и часто уничтожать защитников домов подчистую. Поэтому необходимо применять хитрость - следите за количеством народа в доме и, если защитников осталось маловато - поджигайте дом. Иначе выкурить потом из него американцев будет почти невозможно. Оборонять Форт будет очень тяжело и спасти его, по большому счету, нереально. Поэтому не разрывайтесь на части и обороняйте одну Крепость. Кроме того, у нее больше огневая мощь, и взять штурмом ее намного тяжелее. Потому как американцы здесь подделываются под китайцев и приходят мелкими кучками по 1-2 тысячи Фузилеров.

Штурм Складов осуществляется очень просто. Дожидайтесь прохода очередной "волны" противника и посылайте своих бойцов. В качестве штурмовиков должны выступать Шаманы в сочетании с Лучниками и Кавалерией. При этом Лучники отстреливают врага вне домов, Кавалерия отвлекает стреляющих из домов (увы, она - просто пушечное мясо), а Шаманы берут штурмом здания. Начинать надо с Жилых домов. После взятия дома из него выводятся войска и дом поджинается. Сами склады находятся на запад от английской Крепости. После уничтожения последнего склада вы выигрываете.

Миссия 4. Битва за форт Уэйн

Цель миссии - выжить. Нередко американцы, совершенно не обращая внимание на несколько опорных пунктов англичан, упорно рвутся именно к вашим позициям. Но, подчиняясь неведомым вам скриптам, американцы скорее всего остановятся, захватив большую часть ваших зданий. Затем вы отстроитесь заново, победив при этом в миссии.

Обратите внимание на группу Бизонов на стартовой позиции. Наиболее правильным решением будет построить рядом с ними Типи Охотника и Склад. Тут и лес близко и пищу недалеко тащить будет. Следующим действием будет строительство Порта с последующей добычей пищи из озер. Если успеете, то стройте в восточном озере Боевые Каноэ. Они сильно проредят ряды наступающих американцев. Для выживания также нужно строить базу по возможности "широко" и запасти побольше дерева. Таким образом, вам удастся сохранить часть строений (если они будут стоять рядом - достанется всем) и получить то, из чего в последствии они будут восстановлены. Ну и производите как можно больше Крестьян, чтобы заполнить ими все дома к приходу американцев. Они-то и будут отбивать вражескую атаку.

Миссия 5. Штурм Детройта

Пушечные расчеты к бою готовы.

Тактическая миссия, цель которой - уничтожение офицеров американской армии.

Для этого вам выдаются Конные Лучники, Конные Стрелки и Конный Вождь. Прохождение ее очень просто: выжидаете несколько минут, после чего отправляете свои войска на запад до края карты, после чего по краю спускаетесь в юго-западный угол карты. Теперь вы в тылу армии американцев. Направляйтесь к Детройту, по пути наткнетесь на американцев. Отстреливайте только офицеров, не ввязываясь в войну с остальными войсками. Группа Офицеров идет плотной кучкой, облегчая вам выполнение задания. После их уничтожения вы выигрываете миссию и кампанию.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Кампания 4. Восстание Текумсе. Прохождение за США

Американцы пытаются подчинить индейцев. В этой кампании вам предстоит возглавить армию американцев, подавляющую восстание коренных жителей Америки.

Миссия 1. Переговоры с индейскими вождями

Цель миссии - уничтожить всех индейцев.

Хитростей здесь нет никаких - стройте побольше Крестьян и заполняйте ими здания, не забыв о добыче продовольствия. Имеющимися в наличии 4 подразделениями Фузилеров зачищайте карту от имеющихся на ней 6 поселений индейцев. Просто тупая атака всеми силами - и очередное поселение снесено с лица земли. Не забывайте начинать всегда с Жилых домов, так как именно они выпускают Крестьян. А нет Крестьян - нет и остальной армии.

Миссия 2. Атака Типпиканое

Тактическая миссия, цель которой - уничтожение города индейцев. Войск у вас очень много - Фузилеры, Ополченцы, Драгуны. Отбивайте первый (хотя и очень вялый) натиск индейцев и принимайтесь за город, расположенный к северу от места старта.

Город поделен на 4 части, каждую из которых занимает отдельное племя. Зачищайте их по очереди и город скоро станет вашим. При этом Драгуны вычищают дом от обитателей (очень у них хорошая штурмовая сила), а пехота эти дома занимает.

Миссия 3. Вторжение в Канаду

Здесь надо дойти до складов, отстроиться и уничтожить Форт и Крепость англичан.

Для начала у вас не слишком много войск. Но, если отправиться на северо-восток от точки старта, то вы найдете там несколько домиков с Крестьянами. С этого места и начинайте отстраиваться. Начав строиться в этой точке, продолжайте строительство вдоль западной и южной кромок карты (в этих местах будут атаковать куда меньше). Заполняйте все дома Крестьянами и с обороной у вас будет порядок. На склады можно особого внимания не обращать, противник ими особенно не интересуется. Обязательно исследуйте технологию, открывающую место расположения возможных шахт на карте, потому как в юго-восточном углу карты есть возможность построить золотую шахту, на которую противник не будет обращать внимания.

После того, как отстроитесь, останется только произвести все исследования, относящиеся к артиллерии и произвести несколько пушек. Далее уничтожение противника становится только делом техники. Расстреливайте здания издалека и уничтожайте оставшуюся без прикрытия пехоту.

Миссия 4. Штурм форта Уэйн

Цель миссии - уничтожение англичан. Индейцы здесь при том, что они иногда на вас нападают (как бы помогают англичанам).

У вас есть подразделения Фузилеров и Драгун. Драгуны атакуют Форт на севере, а вся пехота движется на запад. После нападения на северный Форт (только пострелять и убежать) ваша кавалерия должна отступить. Потому как захватить его пока не удастся, а вот из него отправится посыльный, который вытащит почти все население Форта на западе. В итоге ваша пехота возьмет его почти без потерь. После захвата Форта получите несколько крестьян. Начинайте отстраивать базу.

После этого останется только построить пушки и заняться сначала Фортом к востоку от вашего, а затем вражеской Крепостью в северо-восточном углу карты. Периодически будут подходить группы враждебно настроенных индейцев и вражеских Фузилеров, но, при правильно организованной обороне, никакой реальной угрозы они создать не смогут.

Миссия 5. Битва за Детройт

Тактическая миссия, целью которой является захват Детройта, находящегося под контролем англичан.

У вас имеется громадное количество войск (Фузилеры, Драгуны, Ополченцы) и 4 Пушки. Хотя у противника войск тоже немало. Плюс 2 Форта и Блокгаузы и 8 пушек, которые нужно уничтожать в первую очередь. Форты лучше уничтожать либо из Пушек, либо загоняя под их стены Ополченцев. При этом соседние Блокгаузы будут стрелять по своим и противник уничтожит себя сам.

Здания лучше захватывать. Что делается так: с одной стороны подходят Ополченцы, на которых и обрушивается огонь противника, с другой - атакуют Драгуны, мгновенно вычищающие строения. При встречных атаках Фузилеров (ваших и противника) обратите внимание на то, что американские Фузилеры значительно превосходя противника в рукопашной. Поэтому запрещайте им стрельбу и гоните в штыковую атаку. Победить здесь тяжело, но при соблюдении вышеописанных принципов вполне реально.

Если сначала будут очень большие потери, но удастся захватить несколько Жилых домов, то можно построить опорные пункты в виде Мельниц, на которые вы будете выманивать "бродячие" войска противника при помощи кавалерии. Также не забудьте захватить Склад, чтобы была возможность добывать лес для постройки Мельниц.

Кампания 5. Война за Независимость. Прохождение за Англию

Ну вот и наступили заключительные битвы за Америку. И это - война за независимость американцев от англичан. Как водится, вам придется повоевать за обе стороны, хотя на сей раз миссии отнюдь не "зеркальные".

Миссия 1. Битва за Банкер-Хилл

Ну вот американцы и объявили, что они стали самостоятельной нацией и ничего общего с англичанами (кроме языка) не имеют. В миссии требуется уничтожить 2 американских Форта и Крепость.

Вариантов прохождения два. Можно пойти на север и захватить Городской Центр, результатом чего станет возможность постройки пушек. А можно сразу отправиться на юго-запад (всеми войсками) и заняться непосредственно решением проблемы, то есть уничтожением вражеских укреплений. В первом варианте вам даже придется построить некоторое количество войск. Во втором - просто уничтожить вражеские силы. Учитывая наличие у вас большого количества Драгун, задача вполне выполнима даже без пушек. Если захватить один их Фортов, а за ним и Крепость, то второй Форт можно расстрелять из Крепости.

Миссия 2. Армия Джорджа Вашингтона

Цель миссии - уничтожить 3 отряда вражеских Фузилеров или вражеский штаб. Второй вариант победы очень мудрен. Дело в том, что в одном из вражеских городков (выбирается случайным образом) в Городском Центре сидят вражеские офицеры. Если вам повезет уничтожить с первого захода именно его - повезло. Иначе, возможно, что придется выполнять именно первый вариант задания. Сложность в том, что из каждого из этих городков идет большое количество вражеских войск, в особенности Трапперов. Поэтому пройти миссию теми войсками, что были даны в начале, не получится.

В результате наиболее позитивный вариант прохождения - постройка пушек, которые и будут расстреливать противника. Для прикрытия пушек (а оно необходимо) около вражеского города строится один или два домика, которые и будут обеспечивать прикрытие батарее. Ну а для защиты от тех, кто будет все же прорываться (и для мобильных атак) необходимы Драгуны. К сожалению, не дадут построить корабли (только лодки и паромы), поэтому уничтожить один из городов с моря не удастся.

Миссия 3. Осада Бостона и Чарльстона

Цель миссии - уничтожение двух вражеских городов, расположенных в юго-восточном и северо-западном углах карты.

Вы имеете в наличии 2 города. Особенность этой миссии в том, что в ней очень трудно добыть золото. Поэтому в ход пускается тактика для "малобюджетной войны" - Драгуны и Крестьяне. Для производства обоих ничего, кроме пищи, не надо. В результате Драгуны "вычищают" здания от занимающего их противника, а Крестьяне захватывают их. Разработка экономики и обороны традиционны. В качестве бонуса - возможность построить на озере Фрегат и с его помощью уничтожить вражеский город в юго-восточном углу карты. Хотя, учитывая, что Фрегат хуже Нао (слишком низкая скорострельность), это будет достаточно продолжительный процесс.

Миссия 4. Битвы за Нью-Йорк

Цель миссии - уничтожить 2 Крепости противника и Городской Центр Нью-Йорка.

В наличии имеется много Фузилеров, Драгуны и 1 пушка, есть достаточно отстроенная экономика. Неприятный момент в том, что нельзя терять Мельницы и Крепость. Потому как их нельзя будет построить заново (их постройка запрещена). Поэтому отнеситесь к их сохранности внимательно.

В прохождении этой миссии есть определенная хитрость. Совсем не обязательно ломиться напрямик и вышибать все заслоны противника. Достаточно отправить свои войска на запад до побережья и захватить там несколько вражеских Блокгаузов. После этого разместить там свою пехоту и установить пушки. Дело в том, что с этого места вы достаточно уверенно простреливаете все позиции противника, а вот он туда свои войска почти не посылает. Основные массы войск противника маршируют по прямой к вашей основной базе. Не обращайте внимания, что пушки не могут напрямую стрелять по Городскому Центру в Нью-Йорке. Стреляйте по стоящей перед ним пехоте. Из-за того, что Пушки весьма серьезно мажут, однажды хоть одно ядро попадет в Городской Центр и он сгорит. Ну а уж в Крепости вы попадете без малейших проблем.

Миссия 5. Штурм Филадельфии

Миссия является почти тактической. Дело в том, что у вас не построены только шахты и Мельницы (но этим придется заняться немедленно), а войска строить даже не придется из-за огромных подкреплений. Цель миссии - уничтожить (или захватить) Филадельфию, расположившуюся в юго-западном углу карты.

В начале миссии необходимо вплотную заняться хозяйственными проблемами. То есть построить все шахты и Мельницы. Так же надо заполнить войсками укрепления и здания и отправить Крестьян работать (не забыв о их производстве). Шахты надо как можно быстрее совершенствовать, потому что расход угля, золота, железа и пищи будет громадным. Большую часть войск (в отрядах, а не единичных солдат) стоит выдвинуть на оборонительные рубежи, не давая отрядам противника прорваться к вашим "пунктам снабжения". Два отряда Фузилеров надо будет двинуть на юго-запад по берегу реки. Обратите внимание - именно по берегу. Так они не столкнутся раньше времени с неприятелем, отряды которого будут проходить по центру долины и выполнят свою боевую задачу. А задача для них - захват Блокгауза и последующая его оборона.

Вскоре на севере появятся многочисленное подкрепление. Уже их силами (плюс поддержка имеющихся у вас Драгун) можно взять вражескую Крепость и оставшиеся Блокгаузы. Ну и, сколько смогут, зданий в городе. После этого противник перестанет наступать и будет только обороняться внутри города. Останется лишь дождаться следующего подкрепления и взять оставшиеся у противника здания.

Кампания 5. Война за Независимость. Прохождение за США

А теперь эта же кампания, но уже с точки зрения американцев.

Миссия 1. Битва за Лексингтон и Конкорд

Англичане решают подавить силой демонстрацию американцев. Результатом становится вооруженное восстание. Цель миссии - захватить все здания, принадлежащие англичанам (но именно захватить, а не разрушить).

В вашем распоряжении есть город и две деревеньки. Отстроены они слабовато, поэтому сначала придется основательно налаживать экономику, после чего можно будет создавать армию и атаковать противника. Нормальный подход - Драгуны и Фузилеры. Основные атаки противника будут идти на город, хотя о защите ваших деревень тоже стоит позаботиться.

Миссия 2. Битва за Банкер-Хилл

Цель миссии - 30 минут удерживать Крепость.

Оборона достаточно стандартна - загнать в Крепость побольше народа, построить по бокам здания и отстреливаться от противника. Естественно, что в Крепость лучше посадить Фузилеров, потому как они смогут вполне неплохо там обороняться, даже если противнику удастся прорваться через заградительный огонь и пойти на штурм Крепости. Ну и не забывайте об экономике, делая упор на исследовании технологий, дающих бонусы к добыче ресурсов.

Миссия 3. Наступление генерала Боргойна

Цель миссии - сохранение своих Крепостей и Блокгаузов и захват всех Жилых домов противника. При невыполнении хотя бы одного из этих условий вы проигрываете миссию.

В начале миссии обратите самое большое внимание на ваши Блокгаузы на западе. Дело в том, что их оборона наиболее сложна и потерять их наиболее легко. Поэтому необходимо быстро обстроить их зданиями и заселить все здания людьми. Второй сложный момент - отсутствие возможности строительства оборонительных сооружений и Мельниц. Но если при потере первых вы просто проигрываете, то при потере вторых игра заметно усложняется (нечем кормить свои войска).

Во вражеском Форте или Крепости (определяется случайным образом находится большой запас ресурсов. Но захватить их предельно тяжело. Поэтому проще их уничтожить. Что нанесет удар и по производству вражеских войск.

Ну а после налаживания экономики - стройте Драгун и производите захват вражеских зданий. Начинать лучше с северо-западного угла карты. Там есть Блокгауз, при захвате которого вам заметно упростится дальнейший захват домов (противник будет пытаться отбить его обратно, а вам будет достаточно лишь оборонять его). Так же ваше продвижение заметно упростится, если вы уничтожите вражескую Ферму (место производства Трапперов).

Миссия 4. Война на суше и на море

А вот тут вам предстоит повоевать в полной мере - сразу и на суше, и на море. Цель миссии - захватить Городской центр и Порты Чарльстона, уничтожить английский флот.

У вас есть город и Крепость на побережье. Про Крепость можете сразу же забыть. Ее расстреляют английские Фрегаты. Зато восточнее вашего города расположен город союзных вам французов. Они посодействуют вам с войсками, присылая большое количество Фузилеров. Их надо использовать на захват 3 Портов англичан, расположенных к северу от вашего города. После этого в ваши руки будет передан флот французов. Уничтожайте флот англичан. 5 ваших кораблей против 4 английских - тут будет трудно проиграть. Миссия выиграна.

Миссия 5. Битва за Йорктаун

Цель миссии - захватить все жилые здания (не уничтожить) англичан и уничтожить вражеский флот.

Фактически эта миссия состоит из 2 частей - уничтожения вражеского флота и захвата вражеских деревень. Если флот не обстреливать с берега, то он будет воевать только с флотом. Начинать лучше с той деревни, что находится на западном берегу. Это ласт вам возможность не отвлекаться на постоянные атаки противника и прикрыть свои шахты от нападений. После этого надо начинать копить железо и уголь. Дело в том, что морской бой - дело весьма дорогостоящее и будет неприятно, если ваши ресурсы кончатся в самый разгар боя.

Только накопив ресурсов, стройте в глубине бухты свой Фрегат. Вступив с ним в перестрелку, англичане начнут отступать. Как только они выйдут из бухты, вам будут переданы 4 французских Фрегата. Останавливайте ими англичан и топите их флот.

После этого можно с кораблей расстрелять Фермы около второй деревни противника (на полуострове). После этого войск противник производить уже не будет и захватить его здания будет несложно.

1 2 3 4 Все

рТПИПЦДЕОЙЕ "ъБЧПЕЧБОЙС бНЕТЙЛЙ"
оЕУНПФТС ОБ, Ч ПВЭЕН-ФП, ЧРПМОЕ ОЕУМПЦОПЕ Й ЙОФХЙФЙЧОПЕ ХРТБЧМЕОЙЕ, ЙЗТБ ПФОАДШ ОЕ РТПУФБ. лБНРБОЙЙ Ч "ъБЧПЕЧБОЙЙ бНЕТЙЛЙ" ПФМЙЮБАФУС ТСДПН ИЙФТПУФЕК, ЛПФПТЩЕ ОЕПВИПДЙНП ЪОБФШ ДМС ФПЗП, ЮФПВЩ ЬФЙ ЛБНРБОЙЙ ЧЩЙЗТЩЧБФШ. йНЕООП ДМС ПФЛТЩФЙС ДМС ЧБУ ЬФЙИ ИЙФТПУФЕК Й РТЕДОБЪОБЮЕОП ЬФП ПРЙУБОЙЕ.
тСД ПУПВЕООПУФЕК, ИБТБЛФЕТОЩИ ДМС НОПЗЙИ НЙУУЙК ЛБНРБОЙЙ:
1. лТЙЧПЧБФЩЕ УЛТЙРФЩ, ЙЪ-ЪБ ЮЕЗП ТЕЛПНЕОДХЕФУС ОЕ УПИТБОСФШУС, Б ЧУЕЗДБ ДПЙЗТЩЧБФШ НЙУУЙА ДП ЛПОГБ. рПФПНХ ЛБЛ, ЕУМЙ Ч ЪБДБОЙЙ РТЕДХУНБФТЙЧБЕФУС ГЕМШ, ПФМЙЮОБС ПФ "ХВЕК ЙИ ЧУЕИ", ФП ЮБУФП Ч ТЕЪХМШФБФЕ УПИТБОЕОЙС УЛТЙРФЩ "РБДБАФ" Й ЪБЛПОЮЙФШ НЙУУЙА УФБОПЧЙФУС ОЕЧПЪНПЦОЩН.
2. йЪ-ЪБ ЬФЙИ ЦЕ УБНЩИ УЛТЙРФПЧ НЙУУЙС ЮБУФП ОЕРПОСФОП ЛПЗДБ ЪБЛБОЮЙЧБЕФУС. оП МХЮЫЕ ОЕ ФСОХФШ ТЕЪЙОХ Й УФБТБФШУС ЪБЛПОЮЙФШ ЕЕ ЛБЛ НПЦОП ВЩУФТЕЕ.
3. лОПРЛБ F1 ДЕКУФЧЙФЕМШОП РПНПЗБЕФ - У ЕЕ РПНПЭША ЧЩ УНПЦЕФЕ ХЧЙДЕФШ ГЕМЙ НЙУУЙЙ.
дБМЕЕ УФПЙФ РТПЮЙФБФШ Й ОЕУЛПМШЛП УПЧЕФПЧ, ОЕ ЧПЫЕДЫЙИ (Л ВПМШЫПНХ УПЦБМЕОЙА) Ч ТХЛПЧПДУФЧП. оП ПОЙ УФПСФ ФПЗП, ЮФПВЩ ЧЩ ХДЕМЙМЙ ЙН ЧОЙНБОЙЕ, ФБЛ ЛБЛ У ЙИ РПНПЭША ЧЩЙЗТБФШ УФБОПЧЙФУС ОБНОПЗП РТПЭЕ.
1) рХЫЛБН ОЕ ПВСЪБФЕМШОП ЧЙДЕФШ

пРЩФ - ЧЕМЙЛПЕ ДЕМП. ьФЙ ТЕВСФБЙ ФБЛ ОЙЮЕЗП ОЕ ВПСМЙУШ, Б} УЕКЮБУ ПОЙ ДБЦЕ ОЕ УНПЗХФВПСФШУС.

ГЕМШ. чРПМОЕ ДПУФБФПЮОП ПДЙО ТБЪ ЪБУЕЮШ ЕЕ Й ЪБРПНОЙФШ ЬФП НЕУФП. фЕРЕТШ, ЛБЦДЩК ТБЪ, ЛПЗДБ ЧЩ ЧЩВЕТЕФЕ ПТХДЙС, ЧЩ ХЧЙДЙФЕ ОБ ЬФПН НЕУФЕ ЪОБЮПЛ ЛХТУПТБ, ПЪОБЮБАЭЙК, ЮФП ФХДБ НПЦОП УФТЕМСФШ. фП ЕУФШ ЧБЫБ ВБФБТЕС НПЦЕФ ХОЙЮФПЦЙФШ РТПФЙЧОЙЛБ, ДБЦЕ ОЕ ЧУФХРБС У ОЙН Ч ВПЕЧПК ЛПОФБЛФ. рПЬФПНХ РХЫЛЙ - МХЮЫЕЕ УТЕДУФЧП ХОЙЮФПЦЕОЙС ЧТБЦЕУЛЙИ ПВПТПОЙФЕМШОЩИ ТХВЕЦЕК (ЕУМЙ, ЛПОЕЮОП, РТПФЙЧОЙЛ ОЕ ЪБВЩЧБЕФ ТЕНПОФЙТПЧБФШ УЧПЙ ЪДБОЙС).
2) мАВЩЕ ЪДБОЙС - ВЕУРМБФОБС лТЕРПУФШ. уФТЕМСФШ ЙЪ ОЙИ НПЗХФ Й лТЕУФШСОЕ, ОП ЧПФ УФТЕМСАФ ПОЙ УПЧЕТЫЕООП ВЕУРМБФОП. ч ПФМЙЮЙЕ ПФ ЛТЕРПУФЙ, ЛПФПТБС УФТЕМСЕФ "ЪБ ДЕОШЗЙ". фЕН ОЕ НЕОЕЕ, Ч МАВЩЕ "ПВПТПОЙФЕМШОЩЕ УППТХЦЕОЙС РПОЕЧПМЕ" МХЮЫЕ РПНЕЭБФШ ВПМЕЕ ЛБЮЕУФЧЕООЩИ УПМДБФ. ьФЙН ХЧЕМЙЮЙЧБЕФУС Й НПЭШ, Й ФПЮОПУФШ ЪБМРПЧ. дБ Й ЧЪСФШ ЬФПФ "ХЛТЕРТБКПО" УФБОПЧЙФУС УПЧУЕН ОЕРТПУФП. мХЮЫЕЕ ПВПТПОЙФЕМШОПЕ УППТХЦЕОЙЕ РП УППФОПЫЕОЙА ГЕОБ/ЧНЕУФЙНПУФШ - жЕТНБ. пВПТПОХ МХЮЫЕ УФТПЙФШ ЬЫЕМПОЙТПЧБООПК, ЮФПВЩ РТПФЙЧОЙЛ ОЕ НПЗ ХУФТПЙФШ ЪБВЕЗ НЙНП ЧБЫЙИ РПЪЙГЙК, РТПТЧБЧЫЙУШ Ч ЧБЫЙ ФЩМЩ Й ЪБИЧБФЙЧ ЙУФПЮОЙЛЙ ТЕУХТУПЧ. пДОБЛП ОЕ РЩФБКФЕУШ РПУФБЧЙФШ ЛХЮЙ ЪДБОЙК ЧЕЪДЕ Й ЧУАДХ. лБЦДПЕ РПУМЕДХАЭЕЕ ЪДБОЙЕ ФПЗП ЦЕ ФЙРБ УФПЙФ ДПТПЦЕ РТЕДЩДХЭЕЗП

чПФ ПОЙ, ОБЫЙ СДТБ! уЕКЮБУ ЬФПФ ЛПТБВМШ РПМХЮЙФ РПЧТЕЦДЕОЙС, ОЕУПЧНЕУФЙНЩЕ У ЦЙЪОША.

Й ТЕБМШОП РПУФБЧЙФШ ОЕ ВПМШЫЕ 3-4 ПДЙОБЛПЧЩИ ЪДБОЙК. рПФПН ЦЕ ЙИ ГЕОЩ РПДОЙНХФУС ОБ ЛПУНЙЮЕУЛХА ПТВЙФХ.
3) пЮЕОШ ХДБЮОПЕ ТЕЫЕОЙЕ Ч ОБУФХРМЕОЙЙ - ЪБМР У ОЕВПМШЫПЗП ТБУУФПСОЙС. рТЙЮЙОЩ ЬФПЗП: РТПФЙЧОЙЛ ОБЮЙОБЕФ УФТЕМСФШ ЙЪДБМЕЛБ, РТЙ ЬФПН УЙМШОП РТПНБИЙЧБСУШ, РПУМЕ ЮЕЗП РЕТЕЪБТСЦБЕФУС. чБН ЦЕ РТЕДПУФБЧМСЕФУС ЧПЪНПЦОПУФШ РПДЧЕУФЙ УЧПЕ ЧПЙОУФЧП Ч ХРПТ Й ДБФШ ВПМЕЕ РТЙГЕМШОЩК ЪБМР. лБЛ, РТБЧЙМП, РПФЕТЙ Х РТПФЙЧОЙЛБ РПУМЕ ЬФПЗП ЪБМРБ ПЗТПНОЩ, Б ЛТПНЕ ЬФПЗП, ПО ЕЭЕ Й ПЛБЪЩЧБЕФ ДЕНПТБМЙЪХАЭЕЕ ДЕКУФЧЙЕ, ЪБУФБЧМСС НОПЗЙИ ВЕЦБФШ Ч РБОЙЛЕ ПФ ВПМЕЕ ХДБЮМЙЧПЗП РТПФЙЧОЙЛБ.
4) тЕНПОФ УЧПЙИ ЪДБОЙК - ОЕПВИПДЙНПУФШ, ЕУМЙ ЧЩ ОЕ ЦЕМБЕФЕ РПУФПСООП УФТПЙФШ ЙИ ЪБОПЧП. рПЬФПНХ ИПФШ ПДЙО цЙМПК ДПН ДПМЦЕО РТПЙЪЧПДЙФШ лТЕУФШСО Ч ВЕУЛПОЕЮОПН ТЕЦЙНЕ. ъБФП ЧЩ ЧУЕЗДБ ВХДЕФЕ ЙНЕФШ ЧПЪНПЦОПУФШ ПФТЕНПОФЙТПЧБФШ УЧПЙ ЪДБОЙС.
5) дМС жХЪЙМЕТПЧ ЕУФШ ЙОФЕТЕУОЩК ЖЙОФ. еУМЙ ЙИ ТБУРПМПЦЙФШ "РП ДЙБЗПОБМЙ ЪДБОЙС" (ОЕ У ПДОПК ЙЪ УФПТПО, Б У ХЗМБ), ФП ПОЙ НПЗХФ ВЕЪОБЛБЪБООП ТБУУФТЕМЙЧБФШ ОБИПДСЭЙИУС Ч ЪДБОЙЙ, ОЕ РПМХЮБС РТЙ ЬФПН ХТПОБ. оП ФБЛПК ЖЙОФ РТПИПДЙФ МЙЫШ ДМС ОЕВПМШЫПК ЗТХРРЩ жХЪЙМЕТПЧ Й У ПРТЕДЕМЕООПЗП ТБУУФПСОЙС. чУЕ РТПЮЙЕ УФТЕМЛЙ ОЕ ПВМБДБАФ ДПУФБФПЮОПК ДЙУФБОГЙЕК ДМС ЧЩУФТЕМБ. иПФС ДМС ЧУЕИ ПУФБМШОЩИ ЕУФШ ДТХЗПК ЧБТЙБОФ - лТЕРПУФШ РПЮФЙ ОЙЛПЗДБ ОЕ УФТЕМСЕФ РП ТБУРПМПЦЙЧЫЙНУС Х ЕЕ УФЕО. чПФ ЙЪ РПД УФЕО Й ОХЦОП ДПУФБЧБФШ ОБИПДСЭЙИУС ЧОХФТЙ ОЕЕ.
6) оЙЛПЗДБ ОЕ ТБУРПМБЗБКФЕ

еЧТПРЕКГЩ ХЦЕ ПУЧПЙМЙУШ ОБЪЕНМСИ бНЕТЙЛЙ. оБЮЙОБЕНЪБЧПЕЧБОЙЕ.

УЧПЙ РХЫЛЙ ЪБ ЪДБОЙСНЙ. рХЫЛЙ ПЮЕОШ ОЕ МАВСФ РТЕРСФУФЧЙС РТЙ УФТЕМШВЕ Й У ВПМШЫПК ПИПФПК Ч ОЙИ РПРБДБАФ. рТЙ ЬФПН ПОЙ ОЕ УЮЙФБАФУС У ФЕН, СЧМСЕФУС МЙ РТЕРСФУФЧЙЕ УЧПЙН ЪДБОЙЕН ЙМЙ МЙЫШ УЛБМПК. чППВЭЕ РТЕДХРТЕЦДЕОЙЕ ОБ УЮЕФ РТЕРСФУФЧЙК ПФОПУЙФУС ЛП ЧУЕН УФТЕМСАЭЙН ЧПКУЛБН, ОП ПУФБМШОЩЕ ИПФС ВЩ ОЕ УОПУСФ УЧПЙ ЪДБОЙС.
лБНРБОЙС 1. ьРПИБ ПФЛТЩФЙК Й РПВЕД
ьФП ПВХЮБАЭБС ЛБНРБОЙС. фХФ ЧЩ Ч УРПЛПКОПК ПВУФБОПЧЛЕ ОБХЮЙФЕУШ УФТПЙФШ Й ЧПЕЧБФШ. рПУЧСЭЕОБ ПОБ ЬЛУРЕДЙГЙСН иТЙУФПЖПТБ лПМХНВБ Ч бНЕТЙЛХ.
нЙУУЙС 1. оПЧЩК УЧЕФ.
ъБДБОЙЕ ЬФПК НЙУУЙЙ - РПУФТПЙФШ жПТФ, цЙМПК ДПН Й 50 лТЕУФШСО. оБ ЙОДЕКГЕЧ НПЦОП ОЕ ПФЧМЕЛБФШУС. чУЕ ТБЧОП ЧБЫЙ ЧПКУЛБ ОЕ ДПЗПОСФ ЫХУФТЩИ МХЮОЙЛПЧ. йНЕАЭЙНЙУС лТЕУФШСОБНЙ УФТПКФЕ жПТФ Й ЪБЗПОСКФЕ ФХДБ УЧПЙИ бМЕВБТДЙУФПЧ. рПУМЕ ЬФПЗП ЧУЕ ОБРБДЕОЙС РТЕЛТБФСФУС (ОБРБДБАЭЙЕ ВХДХФ ТБУУФТЕМСОЩ). рПУМЕ ЬФПЗП ЪБЧЕТЫЙФШ НЙУУЙА - ДЕМП ФЕИОЙЛЙ. еУМЙ ЦЕ ЧУЕ ЦЕ ИПЮЕФУС ВЙФЧ - УИПДЙФЕ ОБ ЪБРБД, ФБН ЧБУ ПЦЙДБЕФ ВПМШЫПЕ РМЕНС ЙОДЕКГЕЧ.
нЙУУЙС 2. йУУМЕДПЧБФЕМШ
ч ЬФПК НЙУУЙЙ ЧБН ФТЕВХЕФУС ОБКФЙ 3 ЙЪ 5 НЕУФ, УЧСЭЕООЩИ ДМС ЙОДЕКГЕЧ. дМС ЬФПЗП Х ЧБУ ЕУФШ тЕКФБТЩ,

пОЙ ЕЭЕ ОЕ ЪОБАФ, ЮФП УАДБЙДХФ тЕКФБТЩ.

бМЕВБТДЙУФЩ Й нХЫЛЕФЕТЩ. оХ Й ОЕНОПЦЛП ЛТЕУФШСО. нПЦОП ВЩУФТП РПУФТПЙФШ ЖПТФ Й ЪБЗОБФШ ФХДБ ЧУА РЕИПФХ, ЮФПВЩ ОЕ ФБУЛБФШ ЕЕ РП ЛБТФЕ. лБТФХ ЦЕ ЙНЕЕФ УНЩУМ "ЪБЮЙЭБФШ" ЙНЕООП ЛБЧБМЕТЙЕК. пОБ ЪОБЮЙФЕМШОП ВЩУФТЕЕ РЕИПФЩ, Б ФБЛЦЕ ЕЕ ВПЙФУС ВПМШЫЙОУФЧП ЙОДЕКГЕЧ. оБКДЕООЩЕ ФПЮЛЙ РПДУЧЕЮЙЧБАФУС ОБ ЛБТФЕ ДМС ФПЗП, ЮФПВЩ ОЕ ЙУЛБФШ ФБН ЦЕ. тБУРПМПЦЕОЩ ПОЙ ОБ ЛБТФЕ ДПЧПМШОП

юФП ИПФЙФЕ РПУФТПЙФШ? дБЦЕ ВЕЪ РПДУЧЕФЛЙ ЧЙДОЩ НЕУФБ(ОЕЛПФПТЩЕ ХЦЕ ЪБРПМОЕООЩЕ)РПД 11 ЫБИФ.

ТБЧОПНЕТОП Й ОБ РТЙВМЙЪЙФЕМШОП ПДОПН Й ФПН ЦЕ ТБУУФПСОЙЙ ДТХЗ ПФ ДТХЗБ. рЕТЧХА ЙЪ ОЙИ НПЦОП ПВОБТХЦЙФШ, ЕУМЙ РПКФЙ ОБ ЪБРБД ПФ ФПЮЛЙ УФБТФБ. рПУМЕ ПВОБТХЦЕОЙС ФТЕИ ФПЮЕЛ ЧЩ ЧЩЙЗТЩЧБЕФЕ.
нЙУУЙС 3. дПТПЗБ ДПНПК
ъДЕУШ РЩФБАФУС ОБХЮЙФШ ЙУЛХУУФЧХ ПВПТПОЩ Й ЧЕДЕОЙС ИПЪСКУФЧБ. дМС РПВЕДЩ ОЕПВИПДЙНП ОБВТБФШ 10000 РЙЭЙ Й 3000 ЪПМПФБ.
ч ОБЮБМЕ НЙУУЙЙ ЧЩ ЧМБДЕЕФЕ жПТФПН, ЗТХРРПК ЛТЕУФШСО Й БТЛЕВХЪЙТПЧ. бТЛЕВХЪЙТЩ ЪБЗПОСАФУС Ч жПТФ, Б ЛТЕУФШСОЕ УФТПСФ РБТХ цЙМЩИ ДПНПЧ, РБТХ нЕМШОЙГ Й 1-2 уЛМБДБ. уТБЪХ РПУМЕ РПУФТПКЛЙ ДПНБ ДПМЦОЩ ЪБРПМОСФШУС ЛТЕУФШСОБНЙ. рПФПНХ ЛБЛ ПЮЕОШ УЛПТП УП ЧУЕИ УФПТПО ОБ ЧБУ ОБЮОХФУС БФБЛЙ ЙОДЕКГЕЧ. еУМЙ ЧУЕ УДЕМБОП РТБЧЙМШОП, ФП ЧЩ УФБОЕФЕ ПВМБДБФЕМЕН ОЕРМПИПК ПВПТПОЙФЕМШОПК МЙОЙЙ. пУФБОЕФУС ФПМШЛП УПВТБФШ ОЕПВИПДЙНЩЕ ТЕУХТУЩ. еУМЙ ЧБН ХДБМПУШ ПДОПК ЙЪ нЕМШОЙГ РТЙЛТЩФШ ЪПМПФЩЕ ЫБИФЩ -

йОДЕКГЩ РПРБДБАФ РПДРЕТЕЛТЕУФОЩК ПВУФТЕМ. б ОЕЮЕЗП ВЩМП МЕЪФШ НЕЦДХ ОЕУЛПМШЛЙИДПНПЧ.

РТПВМЕН ОЕ ВХДЕФ ЧППВЭЕ. иПФС Ч ГЕМПН ЙОДЕКГЩ БФБЛХАФ ЧЕУШНБ ЧСМП.
нЙУУЙС 4. йУУМЕДПЧБФЕМШ
чЩ СЧМСЕФЕУШ УЮБУФМЙЧЩН ПВМБДБФЕМЕН жПТФБ Й "ДЕТЕЧОЙ" ЙЪ 2 цЙМЩИ ДПНПЧ, лХЪОЙГЩ Й уЛМБДБ. дМС РПВЕДЩ ОХЦОП РТПДЕТЦБФШУС 15 НЙОХФ РПД ОЕРТЕТЩЧОЩНЙ БФБЛБНЙ ЙОДЕКГЕЧ. ъДЕУШ ЧЩ ХЧЙДЙФЕ ХЦЕ ВПМЕЕ УМПЦОЩК ЧБТЙБОФ ПВПТПОЩ.
оЕПВИПДЙНП ЧЩРПМОЙФШ

чЙДЙФЕ ГЙЖЙТЛЙ ОБД ЗПМПЧБНЙ?ьФП ПЪОБЮБЕФ, ЮФП УЕКЮБУ ЪДЕУШВХДЕФ НОПЗП ФТХРПЧ. оЕ Х ЧУЕИ УФПМШЛП ЪДПТПЧШС, ЮФПВЩ ЧЩОЕУФЙ ФБЛЙЕ РПЧТЕЦДЕОЙС.

ОЕУЛПМШЛП РХОЛФПЧ. рЕТЧПЕ - ЪБЗОБФШ ЧУЕИ УФТЕМЛПЧ Ч жПТФ. пО ОБИПДЙФУС ОБ РХФЙ ОБУФХРМЕОЙС ЙОДЕКГЕЧ Й ХОЙЮФПЦЙФ ВПМШЫХА ЮБУФШ ЙИ. оП ТСДПН У ОЙН ОЕПВИПДЙН цЙМПК ДПН - ДМС ОБРПМОЕОЙС жПТФБ Й РПЮЙОЛЙ ЕЗП (Ч УМХЮБЕ, ЕУМЙ йОДЕКГЩ ЕЗП РПДПЦЗХФ). дБМЕЕ ОЕПВИПДЙНЩ 2-3 ДПНБ РЕТЕД ЫБИФБНЙ. оЕЛПФПТЩЕ ЙОДЕКГЩ ЧУЕ ЦЕ РТПТЧХФУС НЙНП жПТФБ. ьФЙ ДПНБ Й ПУФБОПЧСФ ЙИ РТПТЩЧ. "дПНБ ЪБЗТБЦДЕОЙС" ДПМЦОЩ ВЩФШ РПМОПУФША ЪБРПМОЕОЩ ОБТПДПН.
оХ Й ОЕ ЪБВЩЧБКФЕ П УЧПЕН ИПЪСКУФЧЕ. пУЧПЕОЙЕ ЫБИФ (ДМС ФПЗП, ЮФПВЩ жПТФХ ВЩМП ЮЕН УФТЕМСФШ) Й ТБВПФБ нЕМШОЙГ - ЛМАЮ Л РПВЕДЕ.
нЙУУЙС 5. тБЪТХЫЙФЕМШ
ч ЬФПК НЙУУЙЙ ЧБУ РПХЮБФ ДЙРМПНБФЙЙ. ъДЕУШ ЕУФШ ДТХЦЕУФЧЕООЩЕ ЧБН ЙОДЕКГЩ, ЛПФПТЩЕ ЗПФПЧЩ РТЕДПУФБЧМСФШ ЧБН ЧПКУЛБ ЪБ ЦЕМЕЪП Й РПУЩМБФШ "ДЙЧЕТУБОФПЧ", ЛПФПТЩЕ ЪБОЙНБАФУС РПДЦПЗПН ЧТБЦЕУЛЙИ

рПДЦЙЗБК, бВДХММБ! мХЮОЙЛЙДЕМБАФ УЧПЕ ЗТСЪОПЕ ДЕМП.

УФТПЕОЙК.
х ЧБУ ЕУФШ ФПМШЛП 1 вМПЛЗБХЪ, ОЕНОПЦЛП бМЕВБТДЙУФПЧ, бТЛЕВХЪЙТПЧ Й лТЕУФШСО. оБМБЦЙЧБКФЕ ЬЛПОПНЙЛХ, РПУМЕ ЮЕЗП НПЦОП ТЕЫЙФШ ЧУЕ РТПВМЕНЩ ПЮЕОШ РТПУФЩН УРПУПВПН. фП ЕУФШ - РТПЧЕУФЙ ЧУЕ ЙУУМЕДПЧБОЙС, ПФОПУСЭЙЕУС Л бМЕВБТДЙУФБН. рПУМЕ ЬФПЗП ПОЙ УФБОХФ ИПДСЮЙНЙ ФБОЛБНЙ. хЮЙФЩЧБС ЙИ ДЕЫЕЧЙЪОХ, ЧЩ НПЦЕФЕ УПВТБФШ ПЗТПНОЩЕ "РПДТБЪДЕМЕОЙС" ЬФЙИ ТЕВСФ. б ХЦ ТБЪЗТПНЙФШ ЬФЙНЙ ФПМРБНЙ ЙОДЕКГЕЧ ПЮЕОШ ОЕФТХДОП.
ч ЛБЮЕУФЧЕ ПТЙЗЙОБМШОПЗП ИПДБ ЪДЕУШ РТЙУХФУФЧХЕФ ЧПЪНПЦОПУФШ ЧУФХРЙФШ Ч УПАЪ У ДТХЦЕУФЧЕООЩНЙ ЙОДЕКГБНЙ. ъБ ЦЕМЕЪП ПОЙ НПЗХФ ЧЩУМБФШ ЗТХРРХ ОБЕНОЩИ РПДЦЙЗБФЕМЕК, ЮЕН ЪОБЮЙФЕМШОП ПВМЕЗЮБФ ЦЙЪОШ ЫФХТНПЧЩН ЛПМПООБН ЧБЫЙИ бМЕВБТДЙУФПЧ.
лБНРБОЙС 2. зЙВЕМШ ЙНРЕТЙЙ фБХБОФЙОУХКХ
ьФБ ЛБНРБОЙС РПУЧСЭЕОБ ДЕКУФЧЙСН ЛПОЛЙУФБДПТПЧ Ч бНЕТЙЛЕ. б ЙНЕООП - ЕЕ ЪБЧПЕЧБОЙА Й ТБЪЗТБВМЕОЙА. лБЛ ЧПДЙФУС, ЪБ

рТЙВЩМП РПДЛТЕРМЕОЙЕ. пОПУФПМШ НОПЗПЮЙУМЕООП, ЮФП ЙЗТБДБЦЕ ЪБФТХДОЙМБУШ ЕЗП РПУЮЙФБФШ(РПУНПФТЙФЕ ОБ ЙЛПОЛХбМЕВБТДЙУФБ Ч ОЙЦОЕН МЕЧПН ХЗМХ).

ЙОДЕКГЕЧ ЧБН РПЙЗТБФШ ОЕ ДБДХФ (Й РТБЧЙМШОП, ПОЙ УМЙЫЛПН РТПЙЗТЩЧБАФ ЕЧТПРЕКГБН Ч УФПКЛПУФЙ). оП ЪБФП ЙИ ЙЪВЙЕОЙЕН ЧЩ УНПЦЕФЕ ЪБОСФШУС Ч РПМОПК НЕТЕ.
нЙУУЙС 1. цБЦДБ ЪПМПФБ
гЕМШ НЙУУЙЙ - ХОЙЮФПЦЕОЙЕ ДЕТЕЧОЙ ЙОДЕКГЕЧ, ЛПФПТБС ОБИПДЙФУС Л УЕЧЕТХ ПФ НЕУФБ ЧБЫЕЗП УФБТФБ. ч НПНЕОФ УФБТФБ ЧЩ ПВМБДБЕФЕ жПТФПН, ОЕВПМШЫЙН ЛПМЙЮЕУФЧПН ЛТЕУФШСО Й ПЗТПНОЩН ЛПМЙЮЕУФЧПН бМЕВБТДЙУФПЧ. фБЛФЙЛБ ПЮЕОШ РТПУФБС - ОБЮЙОБКФЕ УФТПЙФЕМШУФЧП ЬЛПОПНЙЛЙ ОБ РПВЕТЕЦШЕ (ЧПЛТХЗ жПТФБ). ч ЬФП ЧТЕНС бМЕВБТДЙУФЩ ДПМЦОЩ УФПКЛП ПВПТПОСФШУС ПФ ОБУЕДБАЭЙИ ЙОДЕКГЕЧ. иПФС УЛПТЕЕ - ЗПОСФШ РПУФПСООП ПФУФХРБАЭЙИ ЙОДЕКГЕЧ. зМБЧОПЕ - УМЕДЙФШ, ЮФПВЩ ЧБЫЙ бМЕВБТДЙУФЩ ОЕ ТБЪВЕЗБМЙУШ. лПЗДБ ЙОДЕКГЩ РПФЕТСАФ РТЙВМЙЪЙФЕМШОП РПМПЧЙОХ УЧПЙИ УЙМ, ЧЩ НПЦЕФЕ УПВТБФШ УЧПЙ ЧПКУЛБ Й "ОБ РМЕЮБИ" ПФУФХРБАЭЙИ ЙОДЕКГЕЧ ЧЯЕИБФШ Ч ЙИ ДЕТЕЧОА.
оП НПЦОП ДПЦДБФШУС РПДЛТЕРМЕОЙС ЧП ЗМБЧЕ У дЙЕЗП ДЕ бМШНБЗТП.

пОЙ УПЫМЙУШ! оПТНБМШОПЕ ВБФБМШОПЕ РПМПФОП. оПХРТБЧМСФШ ФБЛПК ВЙФЧПК - ФПМШЛПРПДВТБУЩЧБФШ УЧЕЦЙЕ ЧПКУЛБ.фБЛФЙЛБ ПФДЩИБЕФ.

пО РТЙЧЕДЕФ У УПВПК РТЙВМЙЪЙФЕМШОП УФПМШЛП ЦЕ бМЕВБТДЙУФПЧ, УЛПМШЛП ЧЩ РПМХЮЙМЙ Ч ОБЮБМЕ НЙУУЙЙ. пДОБЛП, ЕУМЙ ЧУЕ УДЕМБФШ РТБЧЙМШОП, ЕЗП РПНПЭШ ХЦЕ ВПМШЫПЗП ЪОБЮЕОЙС ЙНЕФШ ОЕ ВХДЕФ.
нЙУУЙС 2. х ЗТБОЙГ "уФТБОЩ ЪПМПФБ"
ъДЕУШ ЧЩ ЧЩРПМОСЕФЕ НЕЮФЩ ЛПОЛЙУФБДПТПЧ - ДПВЩЧБЕФЕ ЪПМПФП. гЕМШ НЙУУЙЙ - ПФВПТ ЬФПЗП УБНПЗП ЪПМПФБ Х ЙОДЕКГЕЧ. уРПУПВ ДПВЩЮЙ - ЪБИЧБФ УФТПЕОЙК Х ЙОДЕКГЕЧ. ч ПВНЕО ОБ ДПВЩФПЕ ЪПМПФП НПЦОП ЪБЛБЪБФШ РПДЛТЕРМЕОЙС ЙЪ еЧТПРЩ ЙМЙ ОЕЛПФПТПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП РЙЭЙ (ЕУМЙ ЧЩ ЪБНЕФЙМЙ, ЕЕ ЪБРБУЩ УЛПТП ЙУУСЛОХФ). ъБЛБЪЩЧБЕФ "ФПЧБТЩ" рБФЕТ мХЛБ, ЛПФПТЩК ТБУРПМПЦЙМУС ОБ УЕЧЕТОПН ПУФТПЧЛЕ. йОДЕКГЩ ОБ ОЕЗП ОЕ ОБРБДБАФ, ОП УФПЙФ ПУФПТПЦОЕЕ ПВТБЭБФШУС У ЛХТУПТПН - ПДОП ОЕПУФПТПЦОПЕ ДЧЙЦЕОЙЕ Ч УФПТПОХ ЙОДЕКГБ, Й УЧСФПЗП ПФГБ ТБУФЕТЪБАФ. дМС РПСЧМЕОЙС НЕОА "ЪБЛБЪБ" ОЕПВИПДЙНП УДЧЙОХФШ УЧСФПЗП ПФГБ У НЕУФБ ОБ РБТХ ЛМЕФПЛ. оБ ЧТЕНС "ЪБЛБЪБ" МХЮЫЕ ЛБЛ-ФП УФБВЙМЙЪЙТПЧБФШ ЧПКУЛБ (ОБРТЙНЕТ, РПУБДЙФШ ЙИ Ч ДПНБ), РПФПНХ ЮФП Ч ЬФП ЧТЕНС ЧЩ ОЕ УНПЦЕФЕ ЙНЙ ХРТБЧМСФШ Й ПОЙ У ВПМШЫЙН ХДПЧПМШУФЧЙЕН ТБЪВЕЗХФУС. юФП РПЮФЙ ТБЧОПЪОБЮОП РПТБЦЕОЙА.
оБЮЙОБЕФЕ ЧЩ У ЛХЮЛПК

цЙЧПРЙУОБС ЛБТФЙОБ ОБЫЕУФЧЙСЕЧТПРЕКГЕЧ Ч бНЕТЙЛХ.

бМЕВБТДЙУФПЧ Й ОЕВПМШЫЙН ЛПМЙЮЕУФЧПН тЕКФБТПЧ Й бТЛЕВХЪЙТПЧ. х ЧБУ ЕУФШ ОЕУЛПМШЛП ДЕТЕЧЕОШ Й ПФДЕМШОЩИ ВБЫЕО Ч ЛБЮЕУФЧЕ ГЕМЕК ДМС ЪБИЧБФБ. рПУМЕ ЪБИЧБФБ МАВПЗП ЪДБОЙС ЧЩ РПМХЮЙФЕ НБФЕТЙБМШОХА РПНПЭШ Ч ЧЙДЕ ОЕЛПФПТПЗП ЛПМЙЮЕУФЧБ ЪПМПФБ. у ОЙН Й ВХДЕФ "ТБВПФБФШ" ЧЩЫЕХРПНСОХФЩК УЧСФПК ПФЕГ. ъБЛБЪЩЧБФШ МХЮЫЕ ЧУЕЗП бМЕВБТДЙУФПЧ. пОЙ ОБЙВПМЕЕ ИПТПЫП РПДИПДСФ Л УЙФХБГЙЙ (ЪБИЧБФ ДПНПЧ). рЕТЧЩК ЪБЛБЪ МХЮЫЕ ЧУЕЗП ПУХЭЕУФЧЙФШ РПУМЕ ФПЗП, ЛБЛ ВХДЕФ ЪБИЧБЮЕОБ РЕТЧБС ДЕТЕЧОС, Й ЧУЕ ВПКГЩ ВХДХФ ТБЪНЕЭЕОЩ РП ДПНБН. рПУМЕ ЬФПЗП ПУФБЕФУС ФПМШЛП ДПЦДБФШУС РПДЛТЕРМЕОЙС Й РТПДПМЦЙФШ ЪБИЧБФ. рТЙ ОЕПВИПДЙНПУФЙ РТЙЪЩЧ РПДЛТЕРМЕОЙС РПЧФПТЙФШ. оП 10 ФЩУСЮ бМЕВБТДЙУФПЧ ЧБН ИЧБФЙФ ОБ ЧУА ЧБЫХ ВПЕЧХА ДЕСФЕМШОПУФШ. рТЙ ЪБИЧБФЕ ЧУЕИ ЪДБОЙК ЧЩ ЧЩЙЗТЩЧБЕФЕ.
нЙУУЙС 3. оБ РХФЙ Л фХНВЕУХ
гЕМШ НЙУУЙЙ - РТПЧЕУФЙ УЧСЭЕООЙЛБ Ч ЗПТПД фХНВЕУХ ДМС РТПЧЕДЕОЙС РЕТЕЗПЧПТПЧ. пДОБЛП ЪДЕУШ Х ЧБУ ОЙЮЕЗП ОЕФ, ЛТПНЕ ЗТХРРЩ лТЕУФШСО, РПЬФПНХ ПФУФТБЙЧБФШУС РТЙДЕФУС ЖБЛФЙЮЕУЛЙ У ОХМС. уФТПЙФШ ОХЦОП ВЩУФТЕЕ, РПФПНХ ЛБЛ ПЮЕОШ УЛПТП РТЙДХФ ЙОДЕКГЩ.
фБЛФЙЛБ РТПИПЦДЕОЙС НЙУУЙЙ УМЕДХАЭБС

еЧТПРЕКУЛЙЕ УФТПЕОЙС ОЕРМПИП УПУЕДУФЧХАФ У ТБЪЧБМЙОБНЙДТЕЧОЙИ ГЙЧЙМЙЪБГЙК.

БМЕВБТДЙУФЩ ЙДХФ Ч БФБЛХ, РПУМЕ ЮЕЗП ЪБ ЙИ УРЙОПК ВЩУФТП УФТПЙФУС Й ОБВЙЧБЕФУС МАДШНЙ ЪДБОЙЕ. рПУМЕ ЬФПЗП ПОЙ ПФЧПДСФУС ЪБ ЪДБОЙЕ Й РЕТЕЦЙДБАФ ПЮЕТЕДОХА "ЧПМОХ" ЙОДЕКГЕЧ. дЕМП Ч ФПН, ЮФП ЙОДЕКГЩ ВХДХФ РЩФБФШУС БФБЛПЧБФШ ЙНЕООП МАДЕК, ОЕ ПВТБЭБС ЧОЙНБОЙЕ ОБ ЪДБОЙС. б ЪДБОЙС Й ХОЙЮФПЦБФ ВПМШЫХА ЮБУФШ ОБРБДБАЭЙИ. рПУМЕ РТПИПЦДЕОЙС ПЮЕТЕДОПК "ЧПМОЩ" ЪБУМПО УДЧЙЗБЕФУС ЧРЕТЕД Й НБОЕЧТ РПЧФПТСЕФУС. рП НЕТЕ ЧБЫЕЗП РТПДЧЙЦЕОЙС УЛПТПУФШ РТЙВЩФЙС ЙОДЕКГЕЧ Л НЕУФХ ВПЕЧЩИ ДЕКУФЧЙК ВХДЕФ ХНЕОШЫБФШУС.
чУЕЗП Х ЙОДЕКГЕЧ 2 ПРПТОЩИ ФПЮЛЙ - ЮХФШ ОЙЦ

йОДЕКГЩ ОЕ ЧЩДЕТЦЙЧБАФ ЫФХТНБ ДБЦЕ ФБЛПК НБМЕОШЛПКЗТХРРЩ. б ЮФП ВХДЕФ ДБМШЫЕ?

Е ГЕОФТБ ЛБТФЩ (ДЕТЕЧОС) Й ЗПТПД, Л ЛПФПТПНХ ПФ ДЕТЕЧОЙ ОБДП РПЧЕТОХФШ ОБ УЕЧЕТ (Й ОЕНОПЦЛП ОБ ЪБРБД). рПУМЕ РТЙВЩФЙС УЧСЭЕООЙЛБ Ч ЗПТПД ЧЩ РПВЕДЙМЙ.
нЙУУЙС 4. уНЕТФШ УТЕДЙ ДЦХОЗМЕК
гЕМШ НЙУУЙЙ ОБ УЕК ТБЪ РТПУФБ - ОБВТБФШ 20 ФЩУСЮ ЪПМПФБ. дМС ЬФПЗП Х ЧБУ ЕУФШ лТЕУФШСОЕ (ДМС УФТПЙФЕМШУФЧБ ВБЪЩ) Й ОЕЛПФПТПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП ЧПКУЛ. й УЕКЮБУ Х ЧБУ ДБЦЕ ЕУФШ УПАЪОЙЛЙ-ЙОДЕКГЩ. ьФЙ УБНЩЕ ЙОДЕКГЩ ОБИПДСФУС РПЮФЙ РТСНП РЕТЕД ЧБНЙ Й РТЕЗТБЦДБАФ РТПФЙЧОЙЛХ РХФШ Л ЧБН. оБНОПЗП ЧЩЗПДОЕЕ РПНПЮШ ЬФЙН УПАЪОЙЛБН У УБНПЗП ОБЮБМБ (Ч УБНПН ОБЮБМЕ РТПФЙЧОЙЛ РЩФБЕФУС ХОЙЮФПЦЙФШ УПАЪОЙЛПЧ), РПУМЕ ЮЕЗП ЧЕТПСФОПУФШ ФПЗП, ЮФП ЧБУ РПФТЕЧПЦБФ, УФТЕНЙФЕМШОП ХНЕОШЫБЕФУС ДП ОХМС. пУФБОЕФУС ФПМШЛП ОБВТБФШ ОЕПВИПДЙНПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП ЪПМПФБ.
нЙУУЙС 5. оБ РПДУФХРБИ Л фБХБОФЙОУХКХ
гЕМШ НЙУУЙЙ - ЪБИЧБФЙФШ 3 ИТБНБ. ьФП ФБЛФЙЮЕУЛБС НЙУУЙС, УФТПЙФЕМШУФЧП ОБ ОЕК ПФУХФУФЧХЕФ, ОП ДБООЩИ ЧБН ДМС РТПИПЦДЕОЙС НЙУУЙЙ тЕКФБТПЧ, бТЛЕВХЪЙТПЧ Й бМЕВБТДЙУФПЧ ДПМЦОП ИЧБФЙФШ. иТБНЩ "РПДУЧЕЮЙЧБАФУС" ОБ ЛБТФЕ.
ч НЙУУЙЙ ЕУФШ ОЕУЛПМШЛП ИЙФТПУФЕК. рЕТЧБС - ОБ ЛБТФЕ ЕУФШ ФТЙ РМЕНЕОЙ ЙОДЕКГЕЧ. чУЕ РМЕНЕОБ ЧТБЦДХАФ НЕЦДХ УПВПК, ОП, ЕУМЙ ПОЙ ХЧЙДСФ ЙУРБОГЕЧ, ФП НПЗХФ ДТХЦОП ЛЙОХФШУС ОБ ЙИ ЙУФТЕВМЕОЙЕ. чФПТБС - ИТБНЩ РПЮФЙ ОЕ ПИТБОСАФУС. рПЬФПНХ ДМС РТПИПЦДЕОЙС ДПУФБФПЮОП ДПЦДБФШУС ФПЗП, ЮФПВЩ ЙОДЕКГЩ ЧЧСЪБМЙУШ Ч ЧПКОХ НЕЦДХ УПВПК, РПУМЕ ЮЕЗП РТПКФЙ РП АЦОПНХ РПВЕТЕЦША ДП АЗП-ЧПУФПЮОПЗП ХЗМБ ЛБТФЩ, Б ПФФХДБ РПДОСФШУС ОБ УЕЧЕТ ДП ИТБНПЧПЗП ФТЕХЗПМШОЙЛБ. оБЮЙОБФШ ЪБИЧБФ МХЮЫЕ У УБНПЗП АЦОПЗП ИТБНБ. рПУМЕ ОЕЗП РЕТЕИПДЙФШ Л УЕЧЕТОПНХ. й МЙЫШ ЧЩЦДБЧ, ЛПЗДБ ЙОДЕКГЩ ПФПКДХФ Ч УФПТПОХ, ЪБИЧБФЩЧБФШ ЪБРБДОЩК ИТБН. оЕ ЪБВЩЧБКФЕ, ЮФП УПЦЦЕОЙЕ ИТБНБ РТЙЧПДЙФ Л РПТБЦЕОЙА Ч НЙУУЙЙ.
нЙУУЙС 6. лТБИ ЙНРЕТЙЙ йОЛПЧ
еЭЕ ПДОБ ФБЛФЙЮЕУЛБС НЙУУЙС, ГЕМШ ЛПФПТПК - ЪБИЧБФ бФБХБМШРЩ. пО ВХДЕФ ПВПЪОБЮЕО ОБ ТБДБТЕ, ЛБЛ ЪЕМЕОБС ФПЮЛБ, ЮФП ПВМЕЗЮБЕФ ЕЗП ПВОБТХЦЕОЙЕ Й ЪБИЧБФ. нЙУУЙС ЪБЛПОЮЙФУС, ЛПЗДБ ЧБЫ ПФТСД ПЛТХЦЙФ бФБХБМШРХ.

уПМЙДОП! оП НЩ ЙНЕЭЕ РПЛБЦЕН. ьФЙ ЧПКУЛБ РПРБМЙ РПД РМПФОЩКПЗПОШ. пВ ЬФПН УЧЙДЕФЕМШУФЧХАФ РПЧУЕНЕУФОЩЕ РБОЙЮЕУЛЙЕ ЧПРМЙ.

ДМС ПУХЭЕУФЧМЕОЙС НЙУУЙЙ ЕУФШ ПФТСД тЕКФБТПЧ, бТЛЕВХЪЙТПЧ Й бМЕВБТДЙУФПЧ. й 2 РХЫЛЙ. мХЮЫЙН ЧЩИПДПН ВХДЕФ РПУФБОПЧЛБ РХЫЕЛ ОБ ПЗПОШ ЛБТФЕЮША У ПВПТПОПК ЙИ РЕИПФПК. тЕКФБТПЧ ЦЕ УФПЙФ РПУМБФШ ОБ РПЙУЛЙ бФБХБМШРЩ. пО ТЕДЛП РПСЧМСЕФУС ОБ РМПЭБДЙ, ПВЩЮОП ОБИПДЙФУС ЮХФШ УЕЧЕТОЕЕ ЕЕ. у ЕЗП ЪБИЧБФПН НЙУУЙС ЪБЛПОЮЙФУС ЧБЫЕК РПВЕДПК.
нЙУУЙС 7. лБЪОШ бФБХБМШРЩ
гЕМШ НЙУУЙЙ РТПУФБ Й ОЕЪБНЩУМПЧБФБ -

рПДЗПФПЧЛБ РМБГДБТНБ ДМСОБЮЙОБАЭЕКУС ЧПКОЩ.

ХОЙЮФПЦЙФШ ЧУЕИ ЙОДЕКГЕЧ. иПФС ОБ УБНПН ДЕМЕ ОБДП ХОЙЮФПЦЙФШ ЧПЦДС ЙОДЕКГЕЧ нБОЛП. пДОБЛП, ХЮЙФЩЧБС ФП, ЮФП ВЕЗБЕФ ПО ЧЕУШНБ ВЩУФТП, РПКНБФШ ЕЗП ЧЕУШНБ УМПЦОП. пО РЕТЕНЕЭБЕФУС НЕЦДХ ДЕТЕЧОСНЙ (ЕЭЕ УХЭЕУФЧХАЭЙНЙ) Й, ЕУМЙ ЧЩ ХОЙЮФПЦЙФЕ ЧУЕ ДЕТЕЧОЙ, ФП ЕЗП ТЕЪЙДЕОГЙС ВХДЕФ Ч РПУМЕДОЕК.
дМС ПУХЭЕУФЧМЕОЙС ГЕМЕК НЙУУЙЙ Х ЧБУ ЕУФШ лТЕРПУФШ, лТЕУФШСОЕ Й УФБОДБТФОЩК ОБВПТ ЧПКУЛ (тЕКФБТЩ, бМЕВБТДЙУФЩ, бТЛЕВХЪЙТЩ). пФУФТБЙЧБКФЕ ЬЛПОПНЙЛХ, РПУМЕ ЮЕЗП ФБЛФЙЛБ ВХДЕФ ПЮЕОШ УФБОДБТФОБ - тЕКФБТЩ ТБЪЗПОСАФ НЕУФОПЕ ОБУЕМЕОЙЕ, Б бМЕВБТДЙУФЩ ЪБИЧБФЩЧБАФ ДПНБ. оБЮЙОБФШ ОЕПВИПДЙНП У цЙМЩИ ДПНПЧ (ПФТЕЪБС ФЕН УБНЩН ЙОДЕКГБН ДПУФХР Л ЛТЕУФШСОБН), РПУМЕ ЮЕЗП РПДНЙОБФШ ЧУЕ ПУФБМШОПЕ. пДОБЦДЩ ЧЩ ДПВЕТЕФЕУШ Й ДП НСФЕЦОПЗП ЧПЦДС.
лБНРБОЙС 3. уЕНЙМЕФОСС ЧПКОБ. рТПИПЦДЕОЙЕ ЪБ БОЗМЙЮБО
рЕТЧБС "ЪЕТЛБМШОБС" ЛБНРБОЙС. фП ЕУФШ ОБ ЕЕ ЛБТФБИ ЧЩ ПФЩЗТБЕФЕ ДЧБЦДЩ - УОБЮБМБ ЪБ ПДОХ УФПТПОХ, ЪБФЕН ЪБ ДТХЗХА. ч ЬФПК ЦЕ ЛБНРБОЙЙ РТПЙУИПДЙФ РЕТЕДЕМ УЖЕТ ЧМЙСОЙС Ч оПЧПН уЧЕФЕ. бОЗМЙЮБОЕ ВПТАФУС ЪБ ЪЕНМЙ У ЖТБОГХЪБНЙ. пВЕ УФПТПОЩ РТЙЧМЕЛБАФ ОБ УЧПА УФПТПОХ ЙОДЕКГЕЧ. ч ЬФПК ЛБНРБОЙЙ ЧБН РТЕДУФПЙФ ЧЩУФХРЙФШ ЪБ БОЗМЙЮБО.
нЙУУЙС 1. ч РТЕДДЧЕТЙЙ ЧПКОЩ
бОЗМЙЮБОБН РТЕДУФПЙФ РПДЗПФПЧЛБ Л

дТБЗХОЩ ЧЩТЕЪБАФ ЛПЗП ХЗПДОП.уЕКЮБУ ЬФП ЙОДЕКГЩ.

ЧПКОЕ. дМС ЬФПЗП ПОЙ ДПМЦОЩ ЪБИЧБФЙФШ ВПЗБФЩЕ НЕУФПТПЦДЕОЙС ТЕУХТУПЧ, ЮФПВЩ УОБВЦБФШ УЕВС ОБ НЕУФЕ Й ОЕ ЪБЧЙУЕФШ ПФ РПУЩМПЛ ЙЪ бОЗМЙЙ.
ч ОБЮБМЕ НЙУУЙЙ ЧЩ РПМХЮБЕФЕ ПФТСД ДТБЗХО, ПФТСД ЖХЪЙМЕТПЧ Й ЗТХРРХ ЛТЕУФШСО. лТЕУФШСОЕ ДПМЦОЩ ВЕТЕЮШУС РХЭЕ ЧУЕЗП, ЙВП ЙНЕООП ЙН РТЕДУФПЙФ ПФУФТПЙФШ МБЗЕТШ. рПЬФПНХ ЧРЕТЕДЙ РЕТЕДЧЙЗБАФУС ДТБЗХОЩ, ЪБЮЙЭБС НЕУФОПУФШ, УМЕДПН ЙДХФ ЛТЕУФШСОЕ, Б ЙИ РТЙЛТЩЧБЕФ РЕИПФБ. дБМЕЛП ПФТЩЧБФШУС ДТБЗХОБНЙ ОЕМШЪС - РП ЛБТФЕ ВТПДСФ НЕМЛЙЕ ЗТХРРЩ ЙОДЕКГЕЧ, ЛПФПТЩЕ ФПМШЛП Й ЦДХФ ФПЗП, ЮФПВЩ ЧЩТЕЪБФШ ЛТЕУФШСО.
дЧЙЗБФШ ЧУА ЛПМПООХ УМЕДХЕФ Ч ОБРТБЧМЕОЙЙ ЪБУЧЕЮЕООПК ФПЮЛЙ. йНЕООП ФБН ОБИПДСФУС ОЕПВИПДЙНЩЕ ЧБН ХЗПМШОЩЕ ТХДОЙЛЙ. рЕТЧБС ДЕТЕЧОС ЙОДЕКГЕЧ ЪБЮЙЭБЕФУС ДТБЗХОБНЙ, РПУМЕ ЮЕЗП РПДЦЙЗБЕФУС (Ч ЬФПК ЛБНРБОЙЙ БОЗМЙЮБОЕ НПЗХФ ЪБЦЕЮШ ДПН ЙОДЕКГЕЧ, ЪБЧЕДС ЧОХФТШ РЕИПФЙОГБ ЙМЙ ЛТЕУФШСОЙОБ). тСДПН У ДПНБНЙ ОЕ УФПСФШ - ЧЪТЩЧ УЙМШОП ХТПДХЕФ ТСДПН УФПСЭЙИ.
рЕТЕЛЙДЩЧБКФЕ ДТБЗХО Л НЕУФХ ОБЪОБЮЕОЙС. фБН ЕУФШ ЕЭЕ ПДОБ ДЕТЕЧОС ЙОДЕКГЕЧ, ЛПФПТХА ФПЦЕ ОЕПВИПДЙНП ХОЙЮФПЦЙФШ. рПУМЕ ЪБЮЙУФЛЙ ДЕТЕЧОЙ ПФ ЙОДЕКГЕЧ РПДЦЙЗБКФЕ ДПНБ. мХЮЫЕ ЬФП ДЕМБФШ ЛТЕУФШСОБНЙ, РПФПНХ ЛБЛ ЙНЕООП РПУМЕ РТПИПЦДЕОЙС ЙИ Ч ПРТЕДЕМЕООХА ФПЮЛХ УТБВПФБЕФ ФТЙЗЗЕТ, Й ЧЩ РПМХЮЙФЕ ТБЪТЕЫЕОЙЕ ОБ УФТПЙФЕМШУФЧП. рЕТЧПЕ, ЮФП ДПМЦОП ВЩФШ РПУФТПЕОП - цЙМПК дПН. оЕНОПЗП Л ЪБРБДХ ПФ ОЕЗП УФТПКФЕ уЛМБД. рЕТЧЩК ДБУФ ЧБН ЧПЪНПЦОПУФШ ХЦЕ ОЕ ВЕУРПЛПЙФШУС П ЛТЕУФШСОБИ (ЙИ ЧУЕЗДБ ВХДЕФ НПЦОП РТПЙЪЧЕУФЙ), ЧФПТПК - РПУМХЦЙФ ПВПТПОПК ПФ ВЕУЛПОЕЮОЩИ РПМЮЙЭ ЙОДЕКГЕЧ, ЙДХЭЙИ У ЪБРБДБ Й АЗП-ЪБРБДБ. дМС ОБДЕЦОПУФЙ ЪБУЕМЙФЕ ПВБ ЪДБОЙС ЖХЪЙМЕТБНЙ (ПОЙ ЕЭЕ ДПМЦОЩ ПУФБФШУС). л УЕЧЕТП-ЧПУФПЛХ ПФ ДПНБ ДПМЦОЩ ВЩФШ РПУФТПЕОЩ ЕЭЕ ПДЙО цЙМПК ДПН, лХЪОЙГБ Й нЕМШОЙГБ. оП ЬФП ХЦЕ УФТПЙФУС ОЕ ФПТПРСУШ, РЕТЕЦЙДБС ОБРБДЕОЙС ЙОДЕКГЕЧ. лПЗДБ ЧПМОБ ОБВЕЗПЧ У УЕЧЕТБ ПЛПОЮЙФУС - УФТПКФЕ ОБ УЕЧЕТЕ жЕТНХ Ч ЛБЮЕУФЧЕ ПРПТОПЗП РХОЛФБ Й НЕЦДХ ОЕК Й ПУОПЧОПК ВБЪПК - жПТФ. рПУМЕ ЬФПЗП ЧБН ТБЪТЕЫБФ РПУФТПЙФШ ХЗПМШОХА ЫБИФХ. еЕ НПЦОП ТБУРПМПЦЙФШ ОБ ЪБРБДОЕЕ ЧБЫЕК ВБЪЩ НЕЦДХ ТЕЛПК Й МЕУПН. уФБЧШФЕ ЕЭЕ ПДОХ жЕТНХ ЛБЛ ЖПТРПУФ - Й ЧПЪЧПДЙФЕ ЫБИФХ. рПУМЕ ФПЗП, ЛБЛ ЧЩ ДПВХДЕФЕ 2000 ХЗМС - ЧЩ РПВЕДЙМЙ.
нЙУУЙС 2. вТЙФБОЙС ОБОПУЙФ ПФЧЕФОЩК ХДБТ
бОЗМЙЮБОЕ ТЕЫБАФ ОБОЕУФЙ ХДБТ РП ЙОДЕКГБН, ФБЛ Н

рТБЧЙМШОБС МЙОЙС ПВПТПОЩ. фПМШЛП гЕТЛПЧШ ОЕ УФПЙМПУФБЧЙФШ РЕТЕД лТЕРПУФША.лТЕРПУФШ ФБЛЙЕ ЧЩУПЛЙЕ ЪДБОЙС ОЕ РТПРХУЛБЕФ. нЙНПУЧПЙИ СДЕТ.

ЕЫБЧЫЙН ЙН Ч РПУМЕДОЕЕ ЧТЕНС. чБН РТЕДУФПЙФ РПНПЮШ ЙН Ч ЬФПН.
рЕТЧПЕ, ЮФП ДЕМБЕФУС - ЪБУЕМСАФУС ЛТЕУФШСОБНЙ ЧУЕ 4 цЙМЩИ ДПНБ, лТЕРПУФШ Й нЕМШОЙГБ. чПКУЛБ (ДТБЗХОЩ Й ЖХЪЙМЕТЩ) РПОБДПВСФУС ЧБН ДМС ПФТБЦЕОЙС БФБЛ ЙОДЕКГЕЧ ОБ ЧЫХ ВБЪХ, РПЬФПНХ ЙИ ОЙ Ч ЛПЕН УМХЮБЕ ОЕМШЪС ЧЕУФЙ ОЙ ОБ ЛБЛЙЕ РПДЧЙЗЙ (ХОЙЮФПЦЕОЙС ДЕТЕЧЕОШ ЙОДЕКГЕЧ). пДОП РПДТБЪДЕМЕОЙЕ ДПМЦОП РТЙЛТЩЧБФШ ЪБРБД ВБЪЩ (МЕУБ), РПЛБ ФБН УФТПСФУС жЕТНБ Й уЛМБД (ФХФ ЦЕ ЪБУЕМЙФШ ЛТЕУФШСОБНЙ, ЪДЕУШ ЦЕ НПЦОП Й МЕУ ТХВЙФШ). чФПТПЕ - АЗ, ЧДПМШ ЛПФПТПЗП УФТПЙФУС ЕЭЕ ПДЙО ПВПТПОЙФЕМШОЩК ТХВЕЦ, РТЙЪЧБООЩК РТЙЛТЩФШ РТПИПД Л цЙМЩН ДПНБН. рП ЛТБКОЕК НЕТЕ 2 цЙМЩИ ДПНБ ДПМЦОЩ ВЩФШ РПУФБЧМЕОЩ ОБ ВЕУЛПОЕЮОПЕ РТПЙЪЧПДУФЧП лТЕУФШСО. рПФПН ЛПМЙЮЕУФЧП РТПЙЪЧПДЙФЕМЕК НПЦОП ТЕЗХМЙТПЧБФШ.
уМЕДХАЭЙН ЫБЗПН РПУМЕ УПЪДБОЙС ПВПТПОЙФЕМШОЩИ ТХВЕЦЕК ВБЪЩ ВХДЕФ ПУЧПЕОЙЕ ЫБИФ. ч ЧБЫЕН ТБУРПТСЦЕОЙЙ ВХДХФ 2 ЫБИФЩ, ДПВЩЧБАЭЙИ ЛБНЕОШ, Й РП ПДОПК ХЗПМШОПК, ЪПМПФПК Й ЦЕМЕЪОПК. ч РПУМЕДОЙИ ОХЦОП ЛБЛ НПЦОП УЛПТЕЕ ЙУУМЕДПЧБФШ ФЕИОПМПЗЙЙ, ХЧЕМЙЮЙЧБАЭЙЕ ТБЪНЕТ Й ДПВЩЮХ ЫБИФ. ч ЬФП ЦЕ ЧТЕНС УМЕДХЕФ РПУФТПЙФШ зПТПДУЛПК гЕОФТ, Ч ЛПФПТПН ЙУУМЕДПЧБФШ ЗЕПМПЗПЧ (ЧПЪНПЦОПУФШ ТПУФБ ЫБИФ ЧЩЫЕ ЧФПТПЗП ХТПЧОС).
хЦЕ Ч ОБЮБМЕ НЙУУЙЙ ЧЩ ХЪОБЕФЕ П ПФТСДЕ ЖТБОГХЪПЧ, РЕТЕДЧЙЗБАЭЕНУС РП ОБРТБЧМЕОЙА Л НЕУФХ, ЗДЕ ЧЩ ДПМЦОЩ ЖЙОЙЫЙТПЧБФШ. оЕ ФПТПРЙФЕУШ. у ОБЮБМБ ПФУФТПКФЕ ВБЪХ, Б ХЦ ЪБФЕН, ЗДЕ-ФП ЮХФШ ДБМШЫЕ УЕТЕДЙОЩ РХФЙ ЬФПЗП ПФТСДБ, РЕТЕИЧБФЙФЕ ЕЗП ДТБЗХОБНЙ. рПУМЕ ХОЙЮФПЦЕОЙС ЖТБОГХЪПЧ ОЕНЕДМЕООП ЧПЪЧТБЭБКФЕ ДТБЗХО ОБЪБД.
еУМЙ ТЕУХТУЩ ОБЮБМЙ ФЕЮШ Ч ЧБЫЙ ИТБОЙМЙЭБ РМПФОЩН РПФПЛПН, ФП Ч ЗМХВЙОБИ ВБЪЩ НПЦОП РПУФТПЙФШ ЕЭЕ ПДЙО уЛМБД (ВЕЪПРБУОБС ДПВЩЮБ ДЕТЕЧБ) Й нЕМШОЙГХ (РПЧЩЫЕОЙЕ ДПВЩЮЙ РЙЭЙ). рПУМЕ ЬФПЗП НПЦОП РМБОПНЕТОП РТЙУФХРБФШ Л ЪБЧПЕЧБФЕМШОЩН РМБОБН. рЕТЧЩН ДЕКУФЧЙЕН ВХДЕФ РПУФТПКЛБ жПТФБ ОБ ЧПЪЧЩЫЕООПУФЙ Л АЗХ ПФ ВБЪЩ. рПНЙНП ФПЗП, ЮФП ПО УПЪДБУФ ОЕВПМШЫХА ЪПОХ ЪБФЙЫШС РЕТЕД ЧБЫЙНЙ РПЪЙГЙСНЙ, ПО ЕЭЕ Й ХОЙЮФПЦЙФ РЕТЕДПЧХА ВБЪХ ЙОДЕКГЕЧ. ч ЛТЕРПУФЙ Й зПТПДУЛПН ГЕОФТЕ ЙУУМЕДХКФЕ ЧУЕ ФЕИОПМПЗЙЙ, ЛБУБАЭЙЕУС РХЫЕЛ Й ФЕИОПМПЗЙЙ, ЛБУБАЭЙЕУС ЖХЪЙМЕТПЧ.
рПУМЕ ЬФПЗП РТПЙЪЧЕДЙФЕ 3-4 ПТХДЙС Й ОБЮЙОБКФЕ ЧПКОХ. дТБЗХОЩ ПРТЕДЕМСАФ НЕУФПОБИПЦДЕОЙЕ РТПФЙЧОЙЛБ, РХЫЛЙ ЧУМЕРХА ХОЙЮФПЦБАФ ДПНБ, ЖХЪЙМЕТЩ ЙИ РТЙЛТЩЧБАФ. дПКДС ДП НЕУФБ ОБЪОБЮЕОЙС (РПДУЧЕЮЕОП ОБ ЛБТФЕ, ФБН ЕЭЕ ОБИПДЙФУС ДЕТЕЧОС ЙОДЕКГЕЧ), УФТПКФЕ ФБН жПТФ Й 2 вМПЛЗБХЪБ. рТЙЮЕН вМПЛЗБХЪЩ НПЦОП ВХДЕФ РПУФТПЙФШ ФПМШЛП РПУМЕ РТПЧЕДЕОЙС ЙУУМЕДПЧБОЙК Ч ПВМБУФЙ УФТПЙФЕМШУФЧБ Ч зПТПДУЛПН гЕОФТЕ. рПУМЕ РПУФТПКЛЙ ОХЦОЩИ УППТХЦЕОЙК НЙУУЙС ЪБЛБОЮЙЧБЕФУС ЧБЫЕК РПВЕДПК.
нЙУУЙС 3. ч ВПК ЧУФХРБАФ НЙМЙГЙПОЕТЩ вТЕДДПЛБ
рПУМЕ ХОЙЮФПЦЕОЙС ПФТСДБ ЖТБОГХЪПЧ ДТХЗПЗП ЧЩВПТБ,

ъДЕУШ ФПЦЕ ВЩМ ЧТБЗ. вЩМ...

ЛТПНЕ ЧПКОЩ, Х БОЗМЙЮБО ОЕФ. нЙМЙГЙПОЕТБН вТЕДДПЛБ, ЛПФПТЩЕ ОБИПДСФУС РПД ЧБЫЙН ЛПНБОДПЧБОЙЕН, ОЕПВИПДЙНП РТЙЛТЩФШ РЕТЕРТБЧХ ПУОПЧОЩИ УЙМ, ТБУРПМПЦЕООЩИ ОБ ДТХЗПН ВЕТЕЗХ ТЕЛЙ. гЕМШ НЙУУЙЙ - ХОЙЮФПЦЕОЙЕ ЖТБОГХЪУЛПЗП ЖПТФБ.
оБ ЧБЫЕН ВЕТЕЗХ ТЕЛЙ ТБУРПМПЦЕОЩ ЧУЕЗП 2 ПФТСДБ ЖХЪЙМЕТПЧ (ЪБФП РПМОПЗП УПУФБЧБ) Й ЗТХРРБ ЛТЕУФШСО. еУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ РПУФТПЙФШ ОЕУЛПМШЛП вМПЛЗБХЪПЧ ДМС ПФТБЦЕОЙС ОБРБДЕОЙК РТПФЙЧОЙЛБ. вЩУФТП УФТПКФЕ, Б УБНЙ, ФЕН ЧТЕНЕОЕН, бФБЛХКФЕ РПЪЙГЙЙ ЖТБОГХЪПЧ, ТБУРПМПЦЕООЩЕ ОБ ВЕТЕЗХ Ч ЧПУФПЛХ ПФ ЧБУ. оЕФ УНЩУМБ ЫФХТНПЧБФШ вМПЛЗБХЪ Й ХОЙЮФПЦБФШ ЧУЕИ ЖТБОГХЪПЧ. ьФП, РПЛБ, ВЕУУНЩУМЕООЩЕ РПФЕТЙ. б ЧПФ РХЫЛХ, ПВУФТЕМЙЧБАЭХА ЧБЫХ РЕТЕРТБЧХ, ХОЙЮФПЦЙФШ ОБДП.
оБ ЧЩУПЛЙИ ХТПЧОСИ УМПЦОПУФЙ НПЗХФ РПДИПДЙФШ ДПУФБФПЮОП ВПМШЫЙЕ УЙМЩ РТПФЙЧОЙЛБ, ОП ПОЙ ДПМЦОЩ ПФТБЦБФШУС ЪБРПМОЕООЩНЙ вМПЛЗБХЪБНЙ. еДЙОУФЧЕООПЗП ЧОЙНБОЙС ЪБУМХЦЙЧБЕФ ЧТБЦЕУЛБС БТФЙММЕТЙС. рПУМЕ РЕТЕРТБЧЩ ЧУЕИ ЧПКУЛ ПЛПОЮБФЕМШОП ДПВЕКФЕ ЗТХРРХ ЧТБЗПЧ ЧПУФПЮОЕЕ НЕУФБ ЧЩУБДЛЙ (Й ЕЭЕ ПДОХ ВБЪХ ЕЭЕ ЧПУФПЮОЕЕ) Й ВБЪХ РТПФЙЧОЙЛБ ОБ УЕЧЕТЕ (РТПДЧЙЗБФШУС Л ОЕК ЧДПМШ ТЕЛЙ). ьФП РПЪЧПМЙФ ЧБН Ч НПНЕОФ ПЛПОЮБФЕМШОПЗП ОБУФХРМЕОЙС ОЕ ПФЧМЕЛБФШУС ОБ ХДБТЩ У ФЩМБ. тБЪХНЕЕФУС, ДМС ХОЙЮФПЦЕОЙС ЪДБОЙК РТПФЙЧОЙЛБ ОЕПВИПДЙНП ЙУРПМШЪПЧБФШ БТФЙММЕТЙА.
рПУМЕ ЬФПЗП НПЦОП ЧЪСФШУС Й ЪБ жПТФ-дАЛЕО. еЗП ОЕПВИПДЙНП "ЪБУЕЮШ" РТЙ РПНПЭЙ ДТБЗХО, РПУМЕ ЮЕЗП ЧЩУФТПЙФШ ЪБУМПО ДМС РХЫЕЛ Й ОБЮБФШ ПВУФТЕМ. ъБУМПО ОЕПВИПДЙН, ФБЛ ЛБЛ ЮЕТЕЪ ОЕЛПФПТПЕ ЧТЕНС РПУМЕ ОБЮБМБ ПВУФТЕМБ ОБ ЧБУ ДЧЙОХФУС ПЗТПНОЩЕ НБУУЩ ЧПКУЛ РТПФЙЧОЙЛБ. у ХОЙЮФПЦЕОЙЕН ЖПТФБ (ЬФПЗП ЧЩ НПЦЕФЕ Й ОЕ ХЧЙДЕФШ, РТПЧПДС ПВПТПОЙФЕМШОЩЕ НЕТПРТЙСФЙС) НЙУУЙС ЪБЛБОЮЙЧБЕФУС.
нЙУУЙС 4. оБ ДТХЗЙИ ХЮБУФЛБИ ЧПКОЩ
гЕМШ НЙУУЙЙ - ХОЙЮФПЦЙФШ ЧУЕ жПТФЩ ЖТБОГХЪПЧ. пЮЕОШ ПТЙЗЙОБМШОБС Й ЛТБУЙЧБС ФБЛФЙЮЕУЛБС НЙУУЙС. иПФС РТЙ РТБЧЙМШОПН ЧЩРПМОЕОЙЙ ЧУЕИ ДЕКУФЧЙК РТПИПДЙФУС ДПЧПМШОП МЕЗЛП. пОБ ПЛБЪБМБУШ ЕДЙОУФЧЕООПК НЙУУЙЕК Ч ЙЗТЕ, ОБ ЛПФПТПК ОЕУЛПМШЛП ТБЪ ЙЗТБ "РБДБМБ".
х ЖТБОГХЪПЧ ФТЙ жПТФБ, ЛБЦДЩК ЙЪ ЛПФПТЩИ УПРТПЧПЦДБЕФУС ПФТСДПН РЕИПФЩ Й цЙМЩНЙ ДПНБНЙ, ЦЙФЕМЙ ЛПФПТЩИ У ХДПЧПМШУФЧЙЕН ЧПЪШНХФУС ЪБ РПЮЙОЛХ жПТФПЧ. еУФШ ОБ ЛБТФЕ ФБЛЦЕ ОЕУЛПМШЛП РПУЕМЕОЙК, ЪБИЧБФЙФШ ЛПФПТЩЕ ЧЕУШНБ ОЕУМПЦОП РТЙ ХОЙЮФПЦЕОЙЙ УППФЧЕФУФЧХАЭЙИ ЖПТФПЧ. б ХОЙЮФПЦБФШ ЬФЙ "ДЕТЕЧЕОШЛЙ" ОБДП ДМС ФПЗП, ЮФПВЩ ПОЙ РПФПН ОЕ НЕЫБМЙ ЧБН ЪБИЧБФЩЧБФШ РПУМЕДХАЭЙЕ жПТФЩ. чБН ВХДЕФ РТПЭЕ Ч РТПИПЦДЕОЙЙ ЬФПК НЙУУЙЙ, ЕУМЙ ЧЩ УОБЮБМБ УЩЗТБЕФЕ БОБМПЗЙЮОХА НЙУУЙА ЪБ ЖТБОГХЪПЧ Й ВХДЕФЕ РТЕДУФБЧМСФШ УЕВЕ ТБУРПМПЦЕОЙЕ жПТФПЧ.
х ЧБУ Ч ОБМЙЮЙЙ ЕУФШ 8 ПФТСДПЧ жХЪЙМЕТПЧ, 3 РХЫЛЙ Й 200 ЙОДЕКГЕЧ. фБЛФЙЛБ ХОЙЮФПЦЕОЙС жПТФПЧ УМЕДХАЭБС: 2-3 ПФТСДБ жХЪЙМЕТПЧ ДЧЙЦХФУС РП ОБРТБЧМЕОЙА Л жПТФХ У ГЕМША ЧФСОХФШ Ч ВПК УПРТПЧПЦДБАЭЙК ЕЗП ПФТСД ЧТБЦЕУЛПК РЕИПФЩ. ч ЬФП ЧТЕНС рХЫЛЙ ЧЩЧПДСФУС ОБ РПЪЙГЙА, У ЛПФПТПК ПОЙ УНПЗХФ ЧЕУФЙ ВПМЕ РТЙГЕМШОЩК ПЗПОШ РП жПТФХ. б ЙОДЕКГЩ - ОБ ДТХЗХА УФПТПОХ жПТФБ (РТПФЙЧПРПМПЦОХА ПФ РПМС ВПЕЧЩИ ДЕКУФЧЙК РЕИПФЩ). ъБНЕФШФЕ, ЮФП ЙОДЕКГЩ ТБЪДЕМЕОЩ ОБ 3 ПФТСДБ Й Ч ВПК УФПЙФ ВТПУБФШ ФПМШЛП ПДЙО ЙЪ ОЙИ. уБНЩК ВПМШЫПК - ОБРПУМЕДПЛ. ч НПНЕОФ ЧУФХРМЕОЙС РЕИПФЩ Ч ВПЕЧПК ЛПОФБЛФ У РЕИПФПК РТПФЙЧОЙЛБ ЙОДЕКГЩ ВЩУФТЩН ВТПУЛПН, ОЕ ПФЧМЕЛБСУШ, РТПВЕЗБАФ ЪБ жПТФ Й ЪБИЧБФЩЧБАФ цЙМЩЕ ДПНБ. ьФП ЧБЦОЩК НПНЕОФ ПРЕТБГЙЙ Й ЛБЛ ФПМШЛП ОЕУЛПМШЛП ЙОДЕКГЕЧ РТПВЕЗХФ Л ДПНБН, ОХЦОП ЪБОЙНБФШУС ФПМШЛП ЙНЙ. еУМЙ ДПРХУФЙФШ, ЮФП лТЕУФШСОЕ ЛЙОХФУС ЮЙОЙФШ жПТФ - НЙУУЙС УТБЪХ ЦЕ ТЕЪЛП РТЙВБЧМСЕФ Ч УМПЦОПУФЙ. б ЮЙОЙФШ ПОЙ ЕЗП НПЗХФ ОБЮБФШ ФПМШЛП, ЕУМЙ ПО РПЧТЕЦДЕО. рПЬФПНХ ФПМШЛП РПУМЕ ЪБИЧБФБ ДПНПЧ НПЦОП (Й ОХЦОП) ОБЮЙОБФШ ПВУФТЕМ жПТФБ ЙЪ РХЫЕЛ. рЕИПФХ НПЦОП УТБЪХ ЦЕ РПУМЕ ОБЮБМБ ПВУФТЕМБ ПФЧПДЙФШ, РЕТЕЖПТНЙТПЧЩЧБФШ Й, РПУМЕ ДПВБЧМЕОЙС ЕЭЕ ПДОПЗП ПФТСДБ,

нОПЗП МЙ ПУФБМПУШ ЧТБЗХ? уПЧУЕН ДБЦЕ ОЕФ!

ТБУУФТЕМЙЧБФШ РТПФЙЧОЙЛБ.
дПНБ Ч ТБУРПМПЦЙЧЫЕКУС Л ЪБРБДХ ПФ РЕТЧПЗП жПТФБ ДЕТЕЧОЙ ТБУУФТЕМЙЧБАФУС ЙЪ РХЫЕЛ, Б РЕИПФБ - ОЕУЛПМШЛЙНЙ ЪБМРБНЙ РТЕЧПУИПДСЭЙИ ЙИ ПФТСДПЧ. хОЙЮФПЦЕОЙЕ ДЕТЕЧЕОШ ОЕПВИПДЙНП РПФПНХ, ЮФП ЧБЫЙ ДЕЪЕТФЙТЩ ВХДХФ ВЕЦБФШ Й Ч ЬФХ УФПТПОХ. й, ЕУМЙ ОЕ ХОЙЮФПЦЙФШ РТПФЙЧОЙЛБ, ФП РПФПН ПО ХДБТЙФ ЧБН Ч ФЩМ. рПУМЕ ХОЙЮФПЦЕОЙС ЧФПТПЗП ЖПТФБ ЕУФШ 2 ПВЯЕЛФБ - ЗПТПД ОБ АЗЕ Й ДЕТЕЧОС ОБ ЪБРБДЕ. уОБЮБМБ УФПЙФ ХОЙЮФПЦЙФШ РПУФТПКЛЙ Ч ДЕТЕЧОЕ ОБ ЪБРБДЕ Й ЧЪСФШ РПД ЛПОФТПМШ ТБУРПМПЦЕООЩК Ч ОЕК ЪПМПФПК ТХДОЙЛ. оХ Б РПФПН ОХЦОП ТБУУФТЕМСФШ ЗПТПД. рПУМЕДОЙК жПТФ ВЕТЕФУС РП ФБЛФЙЛЕ, БВУПМАФОП БОБМПЗЙЮОПК У РТЕДЩДХЭЙНЙ жПТФБНЙ.
нЙУУЙС 5. йЪ еЧТПРЩ РТЙВЩЧБАФ РПДЛТЕРМЕОЙС
гЕМШ НЙУУЙЙ - ХОЙЮФПЦЕОЙЕ ЧУЕИ ЪДБОЙК ЖТБОГХЪПЧ. ч ЬФПН ЧБН ВХДХФ РПНПЗБФШ ДТХЦЕУФЧЕООЩЕ ЙОДЕКГЩ. рПНПЭШ ВХДЕФ ЧЩТБЦБФШУС ЛБЛ Ч ЧЙДЕ ОЕУЛПМШЛЙИ ДЕТЕЧЕОШ, РТЕЗТБЦДБАЭЙИ РТПФЙЧОЙЛХ РХФШ Л ЧБЫЙН ЧПКУЛБН, ФБЛ Й Ч ЧЙДЕ РПДЛТЕРМЕОЙК.
дМС ОБЮБМБ ТБЪЧЙЧБКФЕ ЬЛПОПНЙЛХ, ЪБУЕМСС ЫБИФЩ Й УФТПС нЕМШОЙГЩ. пЮЕОШ ЧБЦОП УТБЪХ ЦЕ РПУФБЧЙФШ лТЕУФШСО ОБ ВЕУЛПОЕЮОПЕ РТПЙЪЧПДУФЧП Й ОБЮБФШ УФТПЙФШ ВПМШЫЕ ЪДБОЙК. йОБЮЕ РТЙИПДСЭЙЕ Ч ЧЙДЕ

жПТФ ДПЗПТБЕФ ВЕЪ ТЕНПОФБ. оБЫЙ ЧПКУЛ ЗДЕ-ФП ДБМЕЛП, ОППОЙ УЧПА ЪБДБЮХ ЧЩРПМОЙМЙ У ЮЕУФША.

РПДЛТЕРМЕОЙК ЙОДЕКГЩ ЪБРПМОСФ МЙНЙФ ЧБЫЙИ УПМДБФ Й ЧЩ ПУФБОЕФЕУШ "ОБ НЕМЙ", ФП ЕУФ ВЕЪ ЛТЕУФШСО. оЕУЛПМШЛП ЫБИФ ЕУФШ ЕЭЕ Л УЕЧЕТП-ЧПУФПЛХ ПФ ЧБЫЕК ЪБРБДОПК ВБЪЩ. еУМЙ РТЙУПЕДЙОЙФШ Л лТЕУФШСОБН ДТБЗХО, ФП ЬФПЗП ВХДЕФ ЧРПМОЕ ДПУФБФПЮОП ДМС ПУЧПЕОЙС НЕУФПТПЦДЕОЙК. оБРБДЕОЙСН ВХДЕФ, Ч ПУОПЧОПН, РПДЧЕТЗБФШУС ЧБЫБ ЧПУФПЮОБС ВБЪБ. рПЬФПНХ РПУФТПКФЕ ОЕУЛПМШЛП ДПРПМОЙФЕМШОЩИ ЪДБОЙК ПЛПМП жПТФБ Й ЪБУЕМЙФЕ ЙИ ЧПКУЛБНЙ (МХЮЫЕ ФЕНЙ ЦЕ жХЪЙМЕТБНЙ).
йОДЕКГЩ РП НЕТЕ РПСЧМЕОЙС ОБФТБЧМЙЧБАФУС ОБ РПЪЙГЙЙ РТПФЙЧОЙЛБ У ГЕМША УПЦЦЕОЙС (ОЕ ЪБИЧБФБ) ЪДБОЙК. оПЧЩЕ РПДЛТЕРМЕОЙС ЧЩ РПМХЮЙФЕ ФПМШЛП, ЛПЗДБ ХФТБФЙФЕ УФБТЩИ РПНПЭОЙЛПЧ. б УЙДСЭЙЕ Ч ЪДБОЙСИ УЮЙФБАФУС ФБЛПЧЩНЙ. ъБФП ЙНЙ ОЕ УЮЙФБАФУС ВЕЗХЭЙЕ Ч РБОЙЛЕ.
чПУФПЮОХА ВБЪХ ЖТБОГХЪПЧ ХДПВОЕЕ ХОЙЮФПЦЙФШ У НПТС (ПДОЙН-ДЧХНС оБП). оХ Б ДМС ЪБРБДОПК РПУФТПКФЕ ОЕУЛПМШЛП РХЫЕЛ, Й РТЙ РПДДЕТЦЛЕ ХЦЕ ЙНЕАЭЙИУС ЧПКУЛ ЧБН ОЕ УПУФБЧЙФ ФТХДБ ЕЕ УОЕУФЙ У МЙГБ ЪЕНМЙ.
лБНРБОЙС 3. уЕНЙМЕФОСС ЧПКОБ. рТПИПЦДЕОЙЕ ЪБ ЖТБОГХЪПЧ
жТБОГХЪЩ, ИПФШ Й ВЕЪХУРЕЫОП, РЩФБАФУС

рПМХЮЙМЙ? лХДБ Ц ЧЩ У ЗПМПК ЫБЫЛПК РТПФЙЧ оБП?

ПФУФПСФШ УЧПЙ ЪБЧПЕЧБОЙС Ч оПЧПН УЧЕФЕ. оП ЧЩ НПЦЕФЕ РПНПЮШ ЙН УПЧЕТЫЙФШ ФП, ЮЕЗП ОЕ ВЩМП Ч ОБУФПСЭЕК ЙУФПТЙЙ.